Rozmiar tekstu

rhyoliteandbullfroghills1909
Cała przygoda zaczyna się późnym wieczorem, gdzieś w drodze, kiedy Gracze mijają kolejną zapadłą mieścinę.

Little Rock było kiedyś zwykłym, niewielkim miastem. Jednak jeden z jego mieszkańców, Ian MackHorn zaprzedał się Przedwiecznej Istocie: jego żona została zamordowana przez potwory, a w zamian za to otrzymał piec do wypalania cegły, jednakże on produkuje on cegły w zamian za ofiary z ludzi, za każdego człowieka Ian otrzymywał materiał do budowy jednego domu, nie potrzebował zaprawy, a mimo to domy wydawały się zwykłymi budynkami. Dużo ludzi sprowadziło się do nowych mieszkań. Z czasem jednak Ianowi znudziło się "produkowanie" pieniędzy, zaprzestał zabijać, pomimo to piec dalej produkował cegły. Jednakże po jakimś czasie Przedwieczna Istota postanowiła ukarać Iana. Od tamtej pory siedzi on bez możliwości ucieczki na piętrze, pośrodku krwiożerczego dywanu. Domy jednak same zaczęły się mnożyć, dlatego też powstało wiele identycznych budynków. Jednocześnie nieustannie zmierzają do jeziora, sunąc po ziemi, tym samym tworzą monotonny hałas. Przemieszczają się, zamieniają miejscami i ciągle mnożą. Tam właśnie trafiają Gracze. Każdy jakikolwiek atak fizyczny na domy będzie odreagowany ciosem: piwniczne kraty będą próbowały wciągnąć jednego z Graczy do środka, dom może także wyrzucać z siebie cegły, kilka budynków może zmiażdżyć Graczy, także wyposażenie domu jest niebezpieczne: atakujące krzesła, niespodziewanie zamykające się drzwi, itp. Jeżeli Gracze wpadną na pomysł przemierzeniem miasta na wprost poprzez okna, należy im na to pozwolić, aż do ostatniego - tam pomimo widoku rozpostartej przestrzeni, nie zdołają się wydostać - w żaden sposób nie będą wstanie stłuc szyby. Tutaj nie ma żadnych reguł - wszystkie chwyty dozwolone. Domy żyją i przestają być wyłącznie nieruchomym budynkami.

Kiedy Gracze wjadą do miasta, jest mrok (który będzie im towarzyszyć aż do zakończenia przygody), szybko się gubią. Zegarki przestają chodzić. Zagubieni w czasie i przestrzeni, Niech błądzą, jeżdżąc samochodem przez długi czas, co jakiś czas trafiają w ślepą uliczkę i znów muszą zawrócić. Niech towarzyszy im uczucie, ciągłego powrotu do tego samego miejsca. W końcu zdecydują się wysiąść z pojazdu i przyjrzeć się domom. Wtedy to usłyszą po raz pierwszy hałas, który będzie im towarzyszyć przez cały czas: monotonne dźwięki mogą skojarzyć się z przejeżdżającymi ciężarówkami lub czołgami (skojarzenie to może pojawić się u jednego z Graczy, który miał styczność z armią) - jednakże trudno jest zlokalizować epicentrum hałasu, jest także niezwykle jednostajny. Z czasem się przyzwyczają.

Jest to praktycznie najważniejsza część przygody: należy bowiem nieustępliwie męczyć Graczy wizją, w której brak wyjścia. Doprowadź ich do szaleństwa, niech błądzą, czują brak życia, nadziei - głód, zmęczenie powinno dać znać już po paru godzinach. Niektórzy Gracze (którzy mieli "przyjemność" uczestniczyć w tej przygodzie) szybko zaczęli się kłócić, obrażać, a nawet jeden z nich próbował popełnić samobójstwo. Niech więc każda wskazówka pojawiająca się w przygodzie, będzie dla nich jak wybawienie, a potem znów zniechęcenie i błądzenie. Miasto żyje, a właściwie to domy żyją i nieustannie poruszają się, jednakże Gracze nie są w stanie tego zauważyć.

sanfranciscoharbor1851c sharp
Oto jak przedstawia się miasto:

Architektura miasteczka jest typowa dla osiemnastowiecznej zabudowy amerykańskiej: jednopiętrowe, jednolite domy bez żadnych upiększeń architektonicznych, ułożone wzdłuż wąskich, wybrukowanych uliczek. Wszystko tworzy dziwaczny labirynt. Numeracja domów nie zgadza się, często także nazwy ulic powtarzają się w różnych miejscach. Żadnych śladów życia, brakuje jednak jakichkolwiek zniszczeń, porzuconych rzeczy, które mogłyby wskazywać na ewakuację miasta.

Do każdego domu można wejść: wszystkie wyglądają niemal identycznie, surowy wystrój i wyposażenie, trochę niezbędnych narzędzi i ubrań, brak jednak indywidualnych rzeczy, które wskazywałyby na lokatorów, Biblia w każdym z domów, czyli typowe protestanckie mieszkanie XVIII wieku. Co ciekawe brak także kurzu.

Dopiero gdy widać będzie całkowite zniechęcenie można dać pierwszą wskazówkę, niech Gracze poczują to jak wybawienie, ostatnia deska ratunku. W jednym z kolejnych domów odnajdą pamiętnik, należał od Madeline Sparrow. Oprócz wielu opowieści z życia powinno się tam znaleźć kilka niezbędnych faktów:

- lipiec 1786 sprowadziła się do miasta (Little Rock) roku wraz z mężem Josephem;

- czerwiec 1787 rodzi im się córka Fleur;

- wrzesień 1787 morderca z lasu zaczyna zabijać mieszkańców, brak ciał;

- styczeń 1788 znika ich córeczka, brak śladów włamania z jej pokoju na piętrze;

- luty 1788 kilka podobnych zaginięć, powstają coraz to nowe domy, budowane przez Iana;

- 15 kwiecień 1788 znika także Ian, plotka głosi, że wyjechał;

- 18 kwiecień 1788 grupa Mohawków (Little Rock mieści się na północy) próbują odprawić rytuału na rynku, policja wraz z farmerami przeciwstawia się im i wywiązuje się walka, w wyniku strzelaniny ginie 22 Indian i 40 mieszkańców, w tym Joseph;

- 6 maj 1788 znika większość mieszkańców, Madeline postanawia wyjechać w rodzinne strony.

Kiedy jednak Gracze przyjrzą się rzeczom spostrzegą, iż Madeline nie zdołała wyjechać: nie zabrała żadnych ze sobą rzeczy (nawet pamiętnika), mogą nawet znaleźć puste walizki.

Teraz celem Graczy stanie się znalezienie rynku, o którym wspomina Madeline - cóż nie będzie to łatwe, będą krążyć wśród uliczek. Kiedy zdecydują się zostawić na kilka chwil samochód, odnajdą go potem całkowicie spłaszczonego, jakby jakiś potężny pojazd przejechał po nim. Nie zobaczą jednak, jak to się stało. Wszystkie pozostawione rzeczy niestety są już nie do odzyskania.

Po kolejnych kilku godzinach błądzenia (mogą nawet przespać się w jednym z domów - można wtedy postraszyć żarłocznymi łóżkami, mimo to nadal po przebudzeniu będzie im towarzyszył monotonny hałas i nieustający mrok), znajdą się na rynku. Jest to niewielki plac na planie kwadratu, pośrodku którego znajduje się ratusz. Po mozolnych przeszukiwania znajdą tam kilka gazet z tego okresu (opisują one podobne wydarzenia jak z pamiętnika), deklarację niepodległości, dokumenty firmy budowlanej Iana Mackhorna, dokument potwierdzający zgon 22 Indian, których pochowano na miejscowym cmentarzy wraz z wszystkimi broniami i amuletami, dokumentację miasta (z 1788 roku) wyliczająca 136 domów i 343 mieszkańców (obecnie miasteczko wygląda na znacznie większe, około 400 domów).

Teraz warto dać wskazówkę Graczom odnośnie domów, a przy okazji fizycznie postraszyć. Kiedy będą chcieli wyjść z ratusza, budynek niespodziewanie zamieni się; jego ściany zaczną przypominać żywą, lepką tkankę. Cały ratusz będzie falował rytmicznymi ruchami, niczym żołądek, który trawi pokarm. Ucieczka jest niezwykle męcząca: śliskie podłogi, lekko żrący płyn, wydzielający się ze ścian - po jakimś czasie zdołają przebić się na zewnątrz, cali wysmarowani nieprzyjemna mazią. Warto nasunąć im skojarzenie trawiącego organu, tym samym pojawi się zapewne myśl o domach, które żyją.

Po jakimś czasie trafią do jednego z domów, który będzie się znacznie wyróżniał wnętrzem, a góry dobiegnie ich głos, proszący o wejście na piętro. Tam spotkają Iana Mackhorna, siedzi on na bujanym fotelu na środku dywanu (warto postraszyć Graczy krwiożerczym dywanem, pomimo iż sam Ian będzie ich ostrzegał przed wejściem na niego). Nie będzie skory do opowiadania swego życia, najpierw wypyta się o obecną rzeczywistość, będzie nią niezwykle zainteresowany, jednakże nie będzie nic wiedział o przyczynie hałasu czy przedziwnego labiryntu. Później (jeżeli oczywiści Gracze byli na tyle mili, by odpowiedzieć na wszystkie pytania) opowie o sobie, oczywiście z własnej perspektywy.

jamescainBył jednym z wielu ludzi, którzy pragnęli za wszelką cenę się wzbogacić. Pewnej nocy przyśnił mu się sen: przerażająca istota daje mu piec do wypalania cegły i na jego oczach poświęciła go krwią żony. Kiedy się obudził zrozumiał, że nie był to zwykły sen - znalazł wyśniony piec, ale żony już nie było. Nie miał wyboru, tak rozpoczął interes: aby otrzymać cegły na jeden dom, musiał dostarczyć jedną ofiarę. Początkowo zabijał Indian, z czasem także mieszkańców. Szybko się dorobił się dużych pieniędzy. Jednak po pewnym czasie znudziło mu się to życie i przestał dostarczać ofiar (było to w grudniu 1787). Pomimo to nadal otrzymywał materiał do budowy domów. 15 kwietnia jednak dom postanawia go uwięzić - daje mu nieśmiertelności i zniewala na fotelu, od tamtej pory czeka na ludzi. Jednakże teraz, kiedy spotyka Graczy, nie zależy mu na wydostaniu się, wręcz przeciwnie czuje niezwykłą satysfakcję w dręczeniu zagubiony: obiecuje im pomoc, domagając się przedziwnych rzeczy: niech to będą życzenia, które doprowadzą do furii Graczy, np. prośba o opowiedzenie bajki, zatańczenie itp. Tym samym uświadomią sobie, że od Iana nie otrzymają pomocy. Jeżeli zdecydują się zejść do piwnicy ujrzą owy piec, jednakże nic nie będą mogli z nim zrobić.

Kwestia zakończenia tej przygody zależy wyłącznie od MG, warto jednak długo przetrzymać Graczy, aby czuli całkowitą bezradność wobec zagubienia w niewielkim mieście. Strach, obojętność, rozpacz - wszystkie te uczucia powinny nieustannie dotykać Graczy.

Trafią w końcu na cmentarz, tam powinni przypomnieć sobie, iż wszystkich Indian pochowano wraz z rzeczami. Kiedy zaczną przesypywać ziemie, zdołają zebrać kilkanaście amuletów, te poprowadzą ich do wyjścia. Gdy Gracze położą się spać, jednemu z nich przyśnią się Indianie: pokażą oni jak przeprowadzić rytuał, który pomoże wydostać się z miasta (którego charakter jest całkowicie dowolny, np. z krwi należy narysować Znak Starszych Bogów na ziemi, po czym położyć się w nim i zasnąć). Jeżeli zdecydują się wykonać rytuał i zasną, obudzą się nad ranem. Powoli wstaje słońce. Nie ma żadnych domów, uliczek. Całkowicie niezabudowany teren. Jedynie na ziemi widać ślad: jakby ktoś przejechał tędy ogromną maszyną wprost do jeziora.

 Pomysł: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi.
Tekst: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie obsługi.

Tekst pierwotnie pochodzi z magazynu inkluz2


Komentarz w tym Artykule
Musisz Zalogować się lub Zarejestrować aby wziąć udział w tej dyskusji.