Rozmiar tekstu

Wilkołak: Odrzuceni

druzynaPowiedzmy sobie wprost – Wilkołak: Odrzuceni to gra trudna i większość osób ma problemy z wcieleniem się w jej bohaterów. Wynika to z różnych przyczyn – niezrozumienia systemu, jego skomplikowania czy też odmienności mentalności i moralności wilkołaków od tego, do czego każdy z nas jest przyzwyczajony. Poniższy tekst ma na celu pokazanie i wyjaśnienie Ci drogi czytelniku problematycznych aspektów gry. Tekst skierowany jest więc siłą rzeczy przede wszystkim do graczy, którzy dopiero zaczynają swoją zabawę z Wilkołakiem: Odrzuconymi, choć również starzy wyjadacze powinni znaleźć w nim kilka ciekawych uwag.

Wilkołak: Odrzuceni to gra

D-R-U-Ż-Y-N-O-W-A

Ciężko jest mi zaakcentować ten fakt jeszcze bardziej w mowie pisanej, mimo że bardzo mam na to ochotę. Wilkołak, w przeciwieństwie do wielu innych gier, zwłaszcza w uniwersum Świata Mroku, jest grą bardzo mocno drużynową. Przygody nie opowiadają o pojedynczej postaci albo nawet ich grupie, zmagającej się z przeciwnościami, ale o WATASZE zmagającej się z problemami. Takie podejście zmienia w grze bardzo, bardzo dużo.

Przede wszystkim, koncepcja gry drużynowej wymusza coś tak prozaicznego jak drużynę. Oznacza to, że gra nie szczególnie nadaje się do prowadzenia sesji 1:1, w przeciwieństwie do takiego dajmy na to Wampira czy Prometheana, które wręcz zniechęcają do grania drużynowego (choć jak widać można na ten temat  polemizować). Co więcej ta koncepcja pokazana jest zarówno w warstwie metagry jak i wewnątrz świata przedstawionego.

W warstwie metagry do grania drużynowego zachęca, a raczej zmusza nas choćby Harmonia (moralność wilkołaków) według której grzechem jest 'spędzanie zbyt dużo czasu samotnie' (grzech poziomu 7), zaś rzeczą niewybaczalną jest 'zdrada watahy' (grzech poziomu 1). Warto zwrócić na to uwagę podczas tworzenia postaci, gdyż takie podejście dość skutecznie eliminuje lubiane przez wielu graczy postaci typu milczącego samotnika.

Zresztą typ milczącego samotnika ma w świecie Wilkołaka: Odrzuconych przechlapane nie tylko z powodu metagry, również świat przedstawiony uznaje go za aberrację i stara się go sprowadzić do 'normy'. Należy bowiem pamiętać, że nie dość że człowiek jest istotą społeczną to w dodatku wilk jest zwierzęciem BARDZO socjalnym, który żyje w watahach. Uratha odziedziczyli tą tendencję do zbierania się w grupy, co owocuje tym, że podobnie jak ich wilczy kuzyni żyją w watahach. Wataha jest czymś więcej niż tylko współpracującą ze sobą grupą wilkołaków, którą łączą (lub nie) więzy przyjaźni, totemu i wspólne doświadczenia. Wataha to dla wilkołaków najbliższy odpowiednik rodziny. Członkowie watahy mogą się nie lubić, mogą walczyć między sobą, ale jeśli przyjdzie konieczność niemal zawsze staną za sobą, wybierając lojalność wobec watahy nad lojalnością plemienną, przynależnością do loży, etc.

Ten aspekt gry, choć bardzo ważny, jest trudny do oddania podczas sesji. Nie przejmuj się więc jeśli na początku nie wszystko będzie wychodzić, lub wataha nie do końca będzie tym, czym być powinna. To wymaga czasu. Żeby postaci grały jako wataha gracze też muszą się 'dotrzeć' a to zwykle oznacza zagranie kilku, czasami nawet kilkunastu sesji, podczas których zarówno gracze jak i postaci poznają się, uczą się ufać sobie nawzajem i zaczynają naprawdę współpracować.

Nie wyważaj drzwi - rozwiązania siłowe

NIE działają

W tym momencie pewnie zastanawiasz się 'o co kurwa chodzi? Przecież to wilkołaki – maszyny do zabijania i totalni masakratorzy wszystkiego co żyje'  albo coś podobnego. To wszystko prawda – wilkołaki to maszynki do zabijania, 5 form + dary potrafią przemienić na mielonkę naprawdę paskudnych przeciwników. Tylko, że jest jedno ale... Przeciwnicy też nie są w ciemię bici, mają swoje moce w postaci darów lub numina, ogromne statystyki (duchy, opętani) albo wręcz takie same 5 form jak Twoja postać (Nieskalani). Dlatego też powtórzę to jeszcze raz:  Rozwiązania siłowe NIE DZIAŁAJĄ podczas gry w Wilkołaka: Odrzuconych. Pomimo wszystkich, naprawdę potężnych zdolności wilkołaczych, wejście do siedziby Sharatha (roju) na zasadzie kopniak w drzwi i jazda, kończy się zazwyczaj ucieczką z podkulonymi ogonami.

To oczywiście nie znaczy, że wilkołak nie zachęca do korzystania z rozwiązań siłowych. Wręcz przeciwnie. Uratha są wprost stworzeni do zamieniania przeciwników w ser szwajcarski, zwykle przy użyciu kłów i pazurów (ew. latających wanien – przyp. Exerion). Wymaga to jednak ruszenia uprzednio głową i przygotowania planu oraz wykorzystania znacznie więcej spośród wachlarza wilkołaczych możliwości niż tylko formy gauru.

Co z kolei sprawia, że wracamy do kwestii watahy. Skuteczność Uratha nie leży w sile pojedynczego wilkołaka a w sile watahy. To skoordynowane ataki i manewry są w stanie wyłączyć z gry przeciwników, którzy mają 12 pkt pancerza i kolejne 6 obrony. Jednakże żeby móc skutecznie skorzystać z tej opcji potrzeba wspomnianego wcześniej zgrania i wykorzystania wszystkich sztuczek, które ma do dyspozycji wataha, zwłaszcza że każdy patronat wnosi do grupy inne umiejętności, dary i właściwe mu zdolności.

Na szczęście wachlarz możliwości, którymi dysponuje wataha jest dość pokaźny – formy, esencja, patronaty, dary, rytuały, totem, taktyki. Jest więc w Twoim dobrze pojętym interesie żeby dokładnie wiedzieć jak każda z nich działa, bo antagoniści nie mają w zwyczaju oszczędzać bohaterów graczy, dlatego że ci nie skorzystali ze swoich najskuteczniejszych mocy podczas konfrontacji.

Bądź uczniem Xanathosa

Wilkołak: Odrzuceni to bardzo dynamiczna gra. Podczas sesji zwykle dzieje się bardzo dużo – walki, polowania, decyzje, konflikty w  watasze, wpływ ludzi na Królestwo Cienia i wpływ Cienia na świat materialny. Powiedzmy sobie wprost – jest tego za dużo na jedną osobę. Zresztą mniejsza o osobę – w końcu wilkołaki to istoty stadne, tego jest za dużo jak na jedną watahę. Dlatego zwykle na sesji każda decyzja ma ogromne znaczenie. Wyspać się czy patrolować terytorium? Zapolować na zbiegłego ducha czy odwiedzić rodzinę? Nauczyć szczeniaka zmian formy czy historii Uratha? Takie decyzje będziesz musiał podejmować na każdym kroku podczas gry. Stąd też rada – planuj. Właściwie to nie planuj a planujcie. Każda postać w watasze i każdy patronat ma swoje predyspozycje. Żeby skutecznie grać w Wilkołaka trzeba wykorzystać je wszystkie do granic możliwości. Niech każdy robi to w czym jest najlepszy. Oczywiście nie zawsze tak się da, tym bardziej jeśli próbujemy zachować jakąś spójność zarówno fabuły jak i drużyny, niemniej jednak warto próbować i myśleć z wyprzedzeniem.

Myślenie perspektywiczne jest o tyle ważne, że każda akcja powoduje reakcję i to nie tylko fizyczną. Zaryzykowałbym wręcz stwierdzenie, że fizyczna (tj. mająca miejsce w świecie materialnym) reakcja jest często o wiele mniej istotna niż ta w Królestwie Cienia. Cień reaguje na każdy ruch wilkołaków, każdą ich emocję, każde ich działanie. Zresztą nie tylko ich, bo każda, dosłownie K-A-Ż-D-A akcja w świecie rzeczywistym ma swoje konsekwencje dla świata duchów. To z kolei oznacza, że każda akcja ze strony Uratha powinna być jak najlepiej przemyślana i o ile to tylko możliwe zaplanowana z wyprzedzeniem. Oczywiście gry fabularne to nie szachy, nie da się zaplanować wszystkiego. Mimo to warto próbować, bo bycie przygotowanym i pamiętanie o drobiazgach bardzo pomaga we właściwie każdym aspekcie gry.

Weźmy za przykład polowanie na ducha, który zbiegł do świata fizycznego. Jasne, że można po prostu rzucić się za nim w pogoń i korzystając ze wszystkich przewag wilkołaczych dorwać drania. Jest jednak parę drobiazgów nad którymi warto się zastanowić jeszcze zanim radośnie damy się porwać polowaniu. Przede wszystkim: Co to za duch? Czy jest bardzo niebezpieczny (bo to, że jest niebezpieczny nie ulega wątpliwości, wszystkie duchy są niebezpieczne)? Jeśli tak to jak można go dorwać z najmniejszymi stratami dla watahy? Może wykorzystując jego tabu? Być może duch ma jakąś słabość? To rzeczy, które trzeba wiedzieć zanim zaczniemy polować. Żeby się ich dowiedzieć musimy poświęcić na to trochę swoich zasobów. Być może czasu, być może esencji, być może wysłać watahowego Elodotha lub Itheura w Królestwo Cienia aby dowiedział się czegoś co pomoże w akcji. Skoro tak, to trzeba skądś te zasoby wygospodarować, itd. itd. Ilość czynników, które należy wziąć pod uwagę jest ogromna i nie da się przewidzieć wszystkich. Mimo to zachęcam Cię, drogi graczu do próby przewidywania jak największej ich ilości.

Nie należy oczywiście popadać w przesadę. W momencie w którym gra zamiera, bo wszyscy kombinują i zachodzą w głowę co jeszcze może być potrzebne i co jeszcze należy przewiedzieć, jest tym momentem, w którym należy definitywnie uciąć spekulacje i wydać zew polowania. W końcu Wilkołak: Odrzuceni to gra akcji a nie partia szachów.

Akcja powoduje reakcję

Trzecia zasady dynamiki Newtona mówi:


Każdej akcji towarzyszy reakcja równa co do wartości i kierunku lecz przeciwnie zwrócona.

To proste prawo fizyki ma kluczowe znaczenie dla gry w Wilkołaka: Odrzuconych. Dlaczego? Bo w wilkołaku świat materialny i świat duchów nieustannie na siebie oddziałują i dowolna akcja w którymkolwiek z nich pociągnie za sobą konsekwencje (reakcję) w drugim. Jest o tym mowa w podręczniku podstawowym, dodatkach Predators oraz Book of Spirits, ale myślę, że i tak warto o tym wspomnieć po raz kolejny.

Jeśli w dzielnicy spłonął magazyn (zwłaszcza jeśli spłonął kilkukrotnie – przyp. Exerion), oznacza to że w Królestwie Cienia powstały malutkie duszki, tzw. okruchy ognia. Przy odrobinie szczęścia będzie ich na tyle dużo, żeby ‘wykluł się’ z nich malutki duszek ognia. Jeśli ducha tego wchłonie inny duch będzie to pół biedy, bo urośnie on w siłę, jeśli zaś nie, duszek będzie żywił się na ogniach w okolicy podsycając je i kto wie być może doprowadzając do następnego pożaru. Jeśli to mu się uda to dalej wszystko nakręca się już samo – duch będzie wzmacniał uczucia i pragnienia ludzi związane z ogniem, oni zaś będą więcej palić, wzmacniając go w ten sposób, aż znowu dojdzie do przypadkowego (lub nie) pożaru, który wzmocni ducha jeszcze bardziej. Pozostawiona sama sobie sytuacja może doprowadzić do powstania bardzo potężnego ducha ognia w dzielnicy, która teraz już będzie się cieszyć złą sławą „płonącej dzielnicy”, w której każdy budynek prędzej czy później dotyka pożar.

To oczywiście tylko jeden przykład, ale spokojnie można je mnożyć w nieskończoność. Twoim zadaniem jako Uratha jest pilnowanie żeby ten proces i ta zależność były w równowadze i nie wymknęły się z pod kontroli. Nie jest to łatwe zadanie, ale tak naprawdę w grze oznacza to głównie świadomość tego jak akcje Twoje i twojej watahy wpłyną na otoczenie. Jest to tym ważniejsze, że wilkołaki są naprawdę potężne i mogą spokojnie dyktować warunki koegzystencji znakomitej większości duchów i ludzi mieszkających na ich terenie. Tym bardziej nikt nie powstrzyma watahy Uratha przed np. zabiciem zbyt ciekawskiego człowieka. W pewnych wypadkach jest to nawet roztropne rozwiązanie. Chodzi tylko o to, że zanim to zrobisz zastanów się jakie konsekwencje będzie to mieć, bo konsekwencje w tym systemie występują zawsze. Z-A-W-S-Z-E. Od tej reguły nie ma wyjątków. Nawet jeśli nie są to bezpośrednie konsekwencje w świecie fizycznym (we wspomnianym przypadku byłaby to pewnie węsząca policja) to na pewno wystąpią one w świecie duchów (duchy śmierci, morderstwa, bólu, rosnące w siłę; rezonans śmierci w danym miejscu).

Na zakończenie

Powyższy tekst dotyka tylko najważniejszych zagadnień Wilkołaka: Odrzuconych. Rzecz jasna, sama gra fabularna z racji swojej kompleksowości jest dużo bardziej nieprzewidywalna i zależna od masy innych, niewspomnianych tutaj czynników. Mam jednak nadzieję, że udało mi się przybliżyć Ci drogi czytelniku, istotę Wilkołaka: Odrzuconych i wyjaśnić parę znaczących kwestii. Następnym razem – problemy z odgrywaniem wilkołaków.

 

korekta: Ewa 'Osiołek' Wacińska

Opublikowano: 3 mies., 1 tydzień temu przez Miki #3605
Hej, to jest naprawdę fajne! Takie ABC gracza na początek. Ale łatwo zauważyć, że podobnie jak Odmieniec, Wilkołak nie jest grą dla każdego.
Opublikowano: 3 mies., 1 tydzień temu przez Qendi #3607
Dzięki za miłe słowa, choć muszę sięnie zgodzić z Twoim twierdzeniem. IMO wilkołak to absolutnie gra dla każdego kto ma w miarę poukładane w głowie. Po prostu trudno jest zacząć w niego grać i artykuły takie jak ten mają na celu to ułatwić
Opublikowano: 3 mies., 1 tydzień temu przez Miki #3608
Mówiąc nie dla każdego mam na myśli syndrom gracza sneaky snipera/lone wolfa W sensie, że jest grupa osób, która lubi prowadzić postacie tak ociekające indywidualizmem oraz coolness'em (), że mogą psuć innym zabawę lub nie dadzą rady znaleźć się w drużynie-watasze.

Komentarz w tym Artykule
Musisz Zalogować się lub Zarejestrować aby wziąć udział w tej dyskusji.