Niniejszy tekst zakłada, iż gracze posiadają przynajmniej Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy oraz podręczniki główne do Apokalipsy oraz Odrzuconych. Uwzględnia również Dary zawarte w Lore of the Forsaken (LotF), The Rage (TR), The Pure (TP) oraz Blasphemies (B). Wszelkie odnośniki do stron podręczników do Wilkołaka: Odrzuconych wskazują na strony podręczników anglojęzycznych, natomiast odnośniki do podręcznika głównego Wilkołaka: Apokalipsy odnoszą się do polskiego wydania drugiej edycji Werewolf: The Apocalypse.
W kwestiach nie opisanych w niniejszym tekście, zarówno w w procesie tworzenia postaci, jak i samej rozgrywki (np. w przypadku cechy Primal Urge), zastosowanie mają zasady Wilkołaka: Odrzuconych. Niniejszy tekst ma na celu wyłącznie nakreślenie sposobu dostosowania tych zasad do potrzeb sesji Wilkołaka: Apokalipsy, z uwzględnieniem najważniejszych rozbieżności pomiędzy tymi systemami.
Krok pierwszy: Koncepcja bohatera
Opracuj koncepcję swojej postaci, wybierz rasę, Patronat oraz plemię.
Krok drugi: Stworzenie postaci śmiertelnika
Określ priorytety w trzech kategoriach Atrybutów oraz Umiejętności i rozdziel odpowiednie ilości kropek w zgodzie z zasadami opisanymi przez Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy. Następnie określ Atuty postaci, rozszerzając ich listę o Cechy Pozycji, które podręcznik do Wilkołaka: Apokalipsy opisuje na str. 110-113. W doborze Atutów z Podręcznika Podstawowego należy kierować się zdrowym rozsądkiem. Narrator powinien rozstrzygać o celowości przyznawania Czerwonemu Szponowi np. Atutu Sławy, oraz ustalić z graczami ewentualną formę, jaką Sława taka powinna przyjąć (np. nie obecności w ludzkich mass-mediach, lecz sławę w szeregach Ludu i jego opowieściach).
Krok trzeci: Nałożenie szablonu wilkołaka
Wszystkie Atuty będące odwzorowaniem Cech Pozycji, poza trzema, działały będą analogicznie do swych wcześniejszych wersji. Atuty Fetyszu i Rytuałów działać będą według zasad z Odrzuconych. Totemy gracze muszą opracować wespół z Narratorem, by określić ich dokładne koszta i korzyści oraz tabu, zgodnie z mechaniką z Odrzuconych (str. 186-195). Cechy Szału oraz Gnozy zostają zastąpione Esencję. Szczegóły znajdują się w adaptacji zasad opisanej poniżej. Siła Woli wyliczana jest analogicznie do zasad przedstawionych przez Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy, jako suma Determinacji oraz Opanowania.
Ranga postaci wyliczana jest według zasad Uznania z Odrzuconych. Wszystkie postaci rozpoczynają grę jako Cliath, z Rangą 1 oraz trzema punktami Uznania, zgodnie z wybranym Patronatem. Kursywą oznaczona jest nadrzędna cech Uznania każdego z Patronatów. Gracz może wybrać dla postaci ponownie nadrzędną cechę Uznania (np. dając Ahrounowi Czystość 2 i Chwałę 1). Czyni to postać uprawnioną do drugiej Rangi. Od możliwości posługiwania się nią, oraz korzystania z Darów drugiego poziomu, dzielą ją jednak jeszcze konieczność zaakceptowania tej Rangi przez starszyznę oraz duchy. Zezwolenie na rozpoczęcie gry postaciami drugiej Rangi leży w gestii Narratora. Gdyby takiego zezwolenia nie było, gracze wybierać muszą pomiędzy pierwszymi poziomami cech Uznania. Jeśli rozgrywka ma dotyczyć postaci przed Rytuałem Przejścia, jeszcze „szczeniąt”, postaci takie powinny rozpocząć grę bez początkowych punktów Uznania oraz Darów. Powinny je zdobyć w toku Rytuału Przejścia lub na drodze do niego.
Wymienione poniżej listy Darów wskazują na Dary poziomu pierwszego (oraz w niektórych, opisanych powyżej, przypadkach - drugiego), do wyboru których uprawnione są postaci po Rytuale Przejścia i osiągnięciu pierwszej Rangi. Jeśli postać dysponuje dwoma poziomami nadrzędnej cechy Uznania, oraz jeśli za zezwoleniem Narratora uznawana jest za postać Rangi drugiej, może wybierać z tych list również Dary poziomu drugiego. W przeciwnym wypadku, ograniczona jest do pierwszego poziomu Darów.
Wszystkie postaci dysponują trzema nadrzędnymi listami Darów w toku rozgrywki - jedną z rasy, jedną z Patronatu i jedną z plemienia. Rozwijając postać, gracz może oczywiście wybierać Dary ze wszystkich list (poza listami innych Patronatów). Wyłącznie jednak te, które są dla jego postaci nadrzędnymi, kosztują mniej punktów doświadczenia za każdy Dar. Szczegóły kosztów rozwoju postaci znajdują się w podręczniku głównym Odrzuconych, na str. 66. Podczas tworzenia postaci, gracz ograniczony jest do list wymienionych poniżej, odpowiednich dla rasy, Patronatu i plemienia postaci.
Listy Darów pochodzące z podręczników innych niż podręcznik główny Odrzuconych zostały odpowiednio oznaczone. Listy Darów nadrzędne dla przedstawicieli poszczególnych patronatów są dostępne wyłącznie dla nich. Żaden Ahroun nie może nauczyć się Darów z listy takiej jak Crescent Moon albo Half Moon. Listy uznawane za „wspólne” (Father Wolf’s, Mother Moon’s, Pack (TR), Predator (TR) oraz Blood (LotF)) traktowane są jako nadrzędne przez wszystkie wilkołaki, niezależnie od Patronatu i plemienia. Jedyna z odrzuconych list to „Gifts of Rage” z podręcznika głównego. Ma to związek z jej specyfiką - większość jej Darów manipuluje czasem przebywania w formie bojowej, który zgodnie z zasadami Apokalipsy jest nieograniczony.
RASA
• Homid
Początkowe listy Darów: Blending, Shaping
• Metys
Początkowe listy Darów: Insight, Agony
• Lupus:
Początkowe listy Darów: Nature, Elemental
PATRONAT
• Nów (Ragabash)
Początkowe listy Darów: New Moon’s, Evasion
Uznanie: 1 Przebiegłości i dowolne dwa inne dwa poziomy cech Uznania
• Sierp Księżyca (Teurg)
Początkowe listy Darów: Crescent Moon’s, Elemental
Uznanie: 1 Mądrości, 1 Przebiegłości i dowolny inny poziom Uznania
• Półksiężyc (Filodoks)
Początkowe listy Darów: Half Moon’s, Knowledge
Uznanie: 1 Honoru, 1 Czystości i dowolny inny poziom Uznania
• Rosnący Księżyc (Galliard)
Początkowe listy Darów: Gibbous Moon’s, Inspiration
Uznanie: 1 Chwały, 1 Mądrości i dowolny inny poziom Uznania
• Pełnia (Ahroun)
Początkowe listy Darów: Full Moon’s, Strength
Uznanie: 1 Czystości, 1 Chwały i dowolny inny poziom Uznania
PLEMIĘ
• Czarne Furie
Cechy Pozycji: Bez ograniczeń
Początkowe listy Darów: Elemental, Nature, Alpha
• Czerwone Szpony
Cechy Pozycji: Bez Sprzymierzeńców, Kontaktów oraz Mienia.
Początkowe listy Darów: Savagery, Strength, Dominance
• Dzieci Gai
Cechy Pozycji: Bez ograniczeń
Początkowe listy Darów: Nature, Warding, Elemental
• Fianna
Cechy Pozycji: Bez ograniczeń
Początkowe listy Darów: Inspiration, Evasion, Battle
• Gnatożuje
Cechy Pozycji: Bez Pamięci Przodków, Czystości Rasy oraz Mienia
Początkowe listy Darów: Bone, City, Shaping
• Milczący Wędrowcy
Cechy Pozycji: Bez Pamięci Przodków oraz Mienia
Początkowe listy Darów: Death, Endurance, Stealth
• Patrzący w Gwiazdy
Cechy Pozycji: Bez Sprzymierzeńców, Fetyszy oraz Mienia
Początkowe listy Darów: Insight, Knowledge, Warding
• Pomiot Fenrisa
Cechy Pozycji: Bez Kontaktów oraz Mentora
Początkowe listy Darów: Dominance, Battle, Inspiration
• Srebrne Kły
Cechy Pozycji: Czystość Rasy na poziomie minimum •••
Początkowe listy Darów: Dominance, Alpha, Inspiration
• Tubylcy Betonu
Cechy Pozycji: Bez Mentora, Pamięci Przodków oraz Rasy
Początkowe listy Darów: Technology, City, Information
• Uktena
Cechy Pozycji: Bez ograniczeń
Początkowe listy Darów: Eclipse, Ending, Insight
• Wendigo
Cechy Pozycji: Bez Kontaktów oraz Mienia
Początkowe listy Darów: Weather, Savagery, Strength
• Władcy Cieni
Cechy Pozycji: Bez Sprzymierzeńców oraz Mienia
Początkowe listy Darów: Weakness, Weather, Evasion,
• Tancerze Czarnej Spirali
Cechy Pozycji: Bez Czystości Rasy i Pamięci Przodków
Początkowe listy Darów: Tainted Moon, Agony, Disease, Fervor, Wound
POCHODZENIE POSZCZEGÓLNYCH LIST DARÓW:
Podręcznik podstawowy Werewolf: The Forsaken
Crescent, Death, Dominance, Elemental, Evasion, Father Wolf’s, Full Moon, Gibbous Moon, Half Moon, Insight, Inspiration, Knowledge, Mother Luna’s, Nature, New Moon’s, Rage, Shaping, Stealth, Strength, Technology, Warding, Weather
Lore of the Forsaken
Blood, Bone, City
The Rage
Alpha, Battle, Blending, Darkness, Ending, Endurance, Information, Pack, Predator, Stalking, Weakness
The Pure
Agony, Disease, Fervor, Savagery, Scourging
Blasphemies
Eclipse, Tainted Moon, Wound
Adaptacja zasad Wilkołaka: Odrzuconych na potrzeby sesji Wilkołaka: Apokalipsy
Pomiędzy obydwoma zestawami zasad zachodzą dwie najbardziej znaczące róznice. Pierwsza dotyczy sposobu w jaki traktowana jest zmiana kształtów i jej konsekwencje, druga zaś tyczy się interakcji ze światem duchów.
Ponieważ w Apokalipsie czas przebywania w formie bojowej (Crinos, w mechanice Odrzuconych nazywana Gauru) jest nieograniczony, przestają mieć zastosowanie wszelkie moce wpływające na to ograniczenie czasowe. Tym samym, z użycia usunięta zostaje lista Darów Szału. Analogiczny los spotyka także wszelkie odwołujące się do tego mechanizmu rytuały. Wszelkie testy przemian wykonywane są tak, jak ma to miejsce w Odrzuconych. Jeśli do analogicznego celu wykorzystywano w Apokalipsie Szał, na zasadach Odrzuconych zastępuje go Esencja. Wszelkie koszta przemian wyrażane w Esencji zgodne są z mechaniką Odrzuconych. Współczynniki związane ze zmianą form są analogiczne do tych, jakie zawarto w Odrzuconych.
Analogicznie do zasad Apokalipsy, wilkołacza regeneracja nie następuje w formie naturalnej dla rasy danej postaci, Homid albo Lupus (Hishu oraz Urhan według nomenklatury Odrzuconych). Wyjątek stanowią tu metysi, których naturalną formą jest Crinos (Gauru) i którzy regenerują bez przeszkód we wszystkich swych formach. Wszelkie koszta regeneracji wyrażane są w Esencji i są zgodne są z mechaniką Odrzuconych.
Druga z rozbieżności, związana z odmiennym charakterem Umbry oraz Hisil, wynika z różnicy w sposobie przemieszczania się pomiędzy światami. W świecie Odrzuconych przejście pomiędzy światami ciała i ducha możliwe jest wyłącznie w loci, albo za pomocą potężnych Darów i rytuałów. W Apokalipsie zaś, sprawy mają się zgoła odmiennie. Garou mogą przechodzić do Umbry w dowolnie wybranym miejscu, natomiast czynnikiem jest grubość Bariery. Pierwotnie, gdy postać miałą przejść pomiędzy światami, wykonywano test Gnozy. W ramach zasad Odrzuconych jednak nie ma takiego współczynnika. Jego wartość i rola punktowa („punktów do wydawania”) została, tak samo jak w przypadku Szału, przejęta przez Esencję.
W testach przechodzenia pomiędzy światami zaś, rolę Gnozy przyjmowała będzie pula o wartości równej Harmonii postaci zwiększonej o trzy. Ta wartość modyfikowana jest ujemnie przez lokalny poziom Bariery (2-10, zgodnie z tabelą ze str. 170 podręcznika głównego Wilkołaka: Apokalipsy). Niemożność spojrzenia w lustrzaną bądź błyszczącą powierzchnię uniemożliwia postaci przejście do Umbry*. Porażka w teście Harmonii oznacza niemożnośc przejścia, powodzenie zaś przejście w czasie od pięciu minut do kilkunastu sekund, w zależności od liczby sukcesów. Wyjątkowy sukces pozwala na przejście w ramach akcji odruchowej, zaś dramatyczna porażka oznacza „pochwycenie” postaci przez Barierę.
Wszelkie Dary i rytuały odnoszące się do przekraczania Bariery powinny być dostosowywane przez Narratora i grupę do nakazów zasad Apokalipsy oraz własnych preferencji w kwestiach przez te zasady nie regulowanych.
* Narratorzy pragnący mniej restrykcyjnego podejścia do tego fragmentu zasad, dozwolić mogą na skupianie wzroku na innego rodzaju obiektach, np. płomieniu świecy lub płonącym ognisku. Innym rozwiązaniem jest odczuwalne utrudnienie testów przejścia wykonywanego bez „odbicia”. Można w tym celu odebrać graczowi możliwość przerzucania „10″, lub wręcz nałożyć nań modyfikator rzędu „-3″ lub większy.
Zasady opcjonalne
(w oparciu o tekst „Uberwolves” z witryny www.kittensofdarkness.net/wod/)
Gracze i Narratorzy, którzy nie są usatysfakcjonowani zdolnościami fizycznymi i bojowymi Garou opisanych zasadami Wilkołaka: Odrzuconych, mogą zastosować niektóre (bądź wszystkie) z poniższych zasad. Zasady te zostały pierwotnie opublikowane przez nie istniejącą już witrynę KittensOfDarkness. Nieznacznie zmodyfikowano je oraz skomentowano na potrzeby niniejszego tekstu.
Dodatkowe poziomy Atrybutów
Zamiast darmowej Specjalizacji otrzymywanej na początku gry, postać wilkołaka otrzymuje darmowy poziom Atrybutu w wybranej przez siebie, zależnej od Patronatu, cesze.
• Ahroun / Rahu - Determinacja lub Siła
• Galliard / Cahalith - Inteligencja lub Prezencja
• Filodoks / Elodoth - Opanowanie lub Czujność
• Teurg / Ithaeur - Opanowanie lub Inteligencja
• Ragabash / Irraka - Zręczność lub Manipulacja
Istotne Umiejętności
Zasada ta odzwierciedla szczególny przykład wykorzystania Esencji. Wilkołak składa hołd Lunie i jej sługom, dzięki czemu może lepiej wypełniać nakazy swego Patronatu. Wydatek Esencji jest akcją odruchową. Deklaracja takiego wydatku nastąpić musi po deklaracji akcji, lecz jeszcze przed wykonaniem rzutu. Dzięki skorzystaniu z tej zasady i wydaniu 1 punktu Esencji, w pojedynczym teście jednej ze wskazanych Umiejętności gracz przerzuca również „9″.
Wzmocnienie w walce
Dodatkowo, wilkołaki w formach Hispo / Urshul oraz Lupus / Urhan mogą bez narażania się na kontratak odskoczyć od przeciwnika, o ile nie ucieczki aktywnie nie blokuje im istota o wyższej naturalnej Szybkości. Jej wartość określana jest jako suma współczynnika gatunkowego + Siła + Zręczność. Nie są do niej wliczane modyfikatory nadnaturalne.
** W tym miejscu zasady z KittensOfDarkness nie są do końca precyzyjne. Mowa jest o „strength-related challenges“, co równie dobrze może oznaczać testy ataku i im podobne, jak i nie. Zachodzi przypuszczenie, iż gdyby chodziło o walkę, autorzy tekstu oryginalnego wykorzystaliby jedno z utartych mechanicznych wyrażeń. „Wyzwania” zaś sugerują wyraźnie doraźne „wyczyny siły”, sytuacje w których trzeba coś przesunąć, przewrócić, złamać, podnieść, rzucić. Domyślnie, wykorzystuję te zasady uznając iż nie dotyczą one testów walki. Zauważyć należy, iż dopuszczenie przerzutów do testów innych niż podnoszenie i przesuwanie ciężarów, rzucanie oraz skoki doprowadzić może do poważnego zdestabilizowania mechaniki. Zachodzić może to zwłaszcza w przypadku formy bojowej, której przyznano prawo do przerzucania w takich testach „8″, „9″ i „10″.
*** W Apokalipsie wydłużone paznokcie formy Glabro nie pozwalały na zadawanie dodatkowych obrażeń i nie wpływały jakkolwiek na walkę. Narrator może jednak uznać za odpowiednie, by dać postaciom możliwość korzystania w tej formie z pazurów zadających obrażenia lekkie lub poważne. Domyślnie, nie dają one dodatkowej kości w testach ataku (funkcjonując jak w Apokalipsie), stanowią więc broń o Obrażeniach 0(Lekkie). Mogą jednak być lekko wzmocnione, wciąż jednak nie stając się potężnymi szponami - będą bronią zadającą kość obrażeń więcej. Jeśli jednak faktycznie stanowią mocne „szpony”, ich Obrażenia to 0(Poważne). Narrator powinien mieć na uwadze, iż jednoczesne dodanie jednej kości i zmiana Obrażeń na „poważne”, czyli Obrażenia 1(P), spowodują mechaniczne zrównanie szponów Glabro z nożami w każdej dłoni. Do Narratora należy również ustalenie czy Glabro potrafią chować i wysuwać swe szpony na zawołanie, oraz z jakim stopniem dyskomfortu, czy wręcz obrażeń, się to dla nich wiąże.

Tekst ukazał się pierwotnie w serwisie Oneiros na licencji Creative Commons. Niektóre prawa zastrzeżone.
