Rozmiar tekstu

Wilkołak: Odrzuceni

redakcja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki


Cytat: “Kolejne dziecko neo włączyło kompa pod nieobecność rodziców. Naucz się gnojku redagować posty, korzystać ze słownika ortograficznego, poczytaj o interpunkcji, a potem dopiero zadawaj pytania na forum.

 

Sławomir „Ogniołamacz” Szajna

Irraka, Łowcy w Mroku (Hunters in Darkness)
Wiek: 29 lat, wzrost: 169 cm, waga: 71kg
Cnota: Wiara, Skaza: Lenistwo, Wada: brak nogi
Zaburzenie psychiczne: Paranoja
Opis: Niebieskie oczy, z reguły nieogolony, chodzi w wygodnych ubraniach, czasem w dresie. Często goli się na łyso, nie ma kompleksów z powodu wzrostu ani niepełnosprawności.
Ksywa ze szkoły: „Mały”, nienawidzi jak się do niego mówi Sławek

 

Atrybuty
Inteligencja: 4, Czujność: 3, Determinacja: 2
Siła: 2, Zręczność: 2, Wytrzymałość: 2,
Prezencja: 1, Manipulacja: 4, Opanowanie: 3

 

Umiejętności
Dedukcja: 2, Informatyka: 5 (zabezpieczenia), Medycyna: 0
Nauka: 2, Okultyzm: 2, Polityka 2
Rzemiosło: 0, Wykształcenie: 1
Bijatyka: 1, Broń Biała: 0, Broń Palna: 0
Prowadzenie: 3 (kiedyś motor, teraz auta z automatyczną skrzynią), Przetrwanie: 2, Skradanie: 1, Wysportowanie: 0, Złodziejstwo: 0
Ekspresja: 1, Empatia: 0, Obycie: 1
Oszustwo: 1, Perswazja: 3 (społeczności internetowe), Półświatek: 1
Zastraszanie: 1, Zwierzęta: 0

 

Atuty
Język angielski, język rosyjski
Sprzymierzeńcy: hakerzy (●●●●)
Sprzymierzeńcy: fani motorów (●)
Kontakty: hakerzy, społeczności internetowe (●●)

 

Inne cechy
Zdrowie: 7, Siła Woli: 5, Obrona: 2, Mod. inicjatywy: 5, szybkość: 6 (o kulach, nie jest w stanie biegać)
Harmonia: 4, Esencja: 4, Pierwotne Instynkty: 2
Czystość: 2, Chwała: 0, Honor: 0, Mądrość: 1, Przebiegłość: 2

 

Dary
Sand in the Eyes (s. 113), Feet of Mist (s. 139), Sense Weakness (s. 132)
Slip Away (s. 132), Rozproszenie Chmur (Dissipate Clouds) (poniżej)

 

Rytuały
Hallow Touchstone (s. 155)

 

Życiorys
Sławomir urodził się w Garwolinie, tam skończył szkołę podstawową i średnią. Nie kręciła go nauka, wolał dłubać przy komputerze (zaczął od C-64, potem dostał PC-ta). Wyjechał na studia do Warszawy, gdzie zrobił licencjat z teorii zabezpieczeń bankowych. Zakończył naukę nie dlatego, że nie był wystarczająco zdolny, po prostu uważał, że czas na uczelni to czas stracony. W czasie studiów zaczął pracować dla banku. Po zdobyciu przezeń tytułu licencjata, firma wysłała go do Torunia; miasto spodobało mu się, więc tam już pozostał. Kupił 17-metrowe mieszkanie (maleńką kawalerkę) i motor. Poznał Ankę. Praca mu się podobała, poznawał prawdziwych wymiataczy internetowych. Nieźle zarabiał i był zadowolony. Sprawy miały się tak aż do czasu wypadku. Z osiedlowej uliczki wyjechał maluch, a Bandit Sławomira nie wyhamował ze 180km/h i uderzył w fiata. Kawał blachy przeciął nogę chłopaka gdzieś na wysokości uda. Cud, że to przeżył.

 

W szpitalu Sławomir spędził 12 godzin, w czasie których rozniósł swój pokój na strzępy, pogryzł pielęgniarkę i ochroniarza, którzy próbowali go uspokoić, wyrzucił dwie szafki przez okno. Psychiatrzy uznali, że to szok po stracie nogi. Toruńscy Uratha zaś zorientowali się, że w nocy, pod nieobecność lekarzy, nastąpiła Pierwsza Przemiana. Zapłacili za wyrządzone szkody, wpłynęli na reporterów, aby nie rozpisywali się za bardzo na temat zajść w szpitalu, porozmawiali z policją, przekonując, że to jednak nie wina Sławomira. Sprawa rozeszła się po kościach.

 

Wkrótce po jego Przemianie, Anka rzuciła Sławomira, tłumacząc to tym, że się zmienił, stał się nieprzystępny, zimny i jakby odmieniony. Widują się jeszcze czasem, z reguły to Anka dzwoni i stara się wyciągnąć Sławomira na spacer. Spacerują głównie po cmentarzu i po ogródkach działkowych - spędzili tam wspólnie wiele szczęśliwych chwil.

 

Sławomir otrzymał swój przydomek podczas inicjacji plemiennej, gdy przyczynił się do zatrzymania notorycznego podpalacza okolicznych lasów. Wiele zapór ogniowych popularnych systemów operacyjnych także łamało się pod naporem ataków Sławomira, co również mogło wpłynąć na wybór imienia czynów.

 

Ogniołamacz nie związał się z toruńską watahą. Twierdził, że musi wszystko przemyśleć, że potrzebuje czasu. Na początku myślał, że nie musi w ogóle się przejmować tym, że jest wilkołakiem. Nie zmieniał postaci, nie spotykał się z innymi wilkołakami. Skończyło się to małym załamaniem, poczuł, że nie ma już tego wewnętrznego spokoju co kiedyś. Po pewnym czasie przypomniał sobie, co mówiono mu o Cieniu. Że powinien od czasu do czasu tam wracać, obserwować, polować. Nie robił tego. Nie minęło wiele tygodni, a znowu jego wewnętrzny spokój gdzieś uciekł. Zaczął też czasami odczuwać strach przed tym, co go może spotkać w Sieci.

 

Sławomir najwięcej wycierpiał się jednak z powodu samotności. Nie miał przyjaciół, rodziny… i watahy. Po jakimś czasie znowu jego sen przestał być spokojny, zaczął tracić chęć do dalszej pracy, jego spokój umknął.

 

Paranoja
W czasie długich godzin spędzonych przed komputerem, a także w związku z brakiem towarzystwa bliskich i watahy, oraz nieuświadomionym cierpieniem związanym z ciągłym przebywaniem w świecie materialnym, Ogniołamacz nabawił się choroby. Paranoja związana jest z ciągłym strachem, że „duch Internetu” namierza lub już namierzył Sławomira. Czasem ten strach powoduje paraliż, niemoc, która nie pozwala na dalszą pracę przy komputerze. Wtedy przemienia się w trzynogiego wilka i wyrusza na obchód okolicy. Z obawy przed innymi wilkołakami, zawsze wykorzystuje dar Feet of Mist. Najczęstsze cele to las, cmentarz lub ogródki działkowe. Czasem zdarza mu się też wędrować wzdłuż wybrzeża. Generalnie jest nieszkodliwy, jest jednak parę drobiazgów które przyprawiają go o wściekłość, np. żebracy udający inwalidów. Jeżeli zobaczy takich ludzi, potrafi ich poważnie poturbować. Gdy spaceruje po lesie (a jeśli ma naprawdę parszywy humor, to i po mieście), przywraca do porządku wszystkich, którzy wyrzucają śmieci na ziemię. Często wystarczy warknąć i popatrzyć inteligentnym wzrokiem na śmiecia, jeżeli to nie pomoże, to potrafi złapać za nogę. Raz zaczął warczeć na szczeniaka, który rzucił kiepa w krzaki. Ten go kopnął, a wtedy Sławomir, już jako trzynogi Urshul, pokazał mu gdzie jest miejsce takiego ludzkiego śmiecia. Parokrotnie też zdarzyło mu się przegonić pijaczków lub młodych pijących wino na cmentarzu czy działkach. Wtedy skradał się jak najbliżej się dało (co z reguły jest łatwe, gdyż pijana młodzież i pijaczki nie zachowują się zbyt cicho), przybierał postać Dalu i wyskakiwał z dzikim skowytem rzucając się na hałasujących. Nie robił im krzywdy, zawsze dawał czas na ucieczkę.

 

Fachowiec
Ogniołamacz jest fachowcem od zabezpieczeń komputerowych. Ma kontakty z duchami, jego celem jest zniszczenie najpotężniejszego według niego ducha: Ducha Internetu. Jego „wataha” to kilku innych hakerów z całego świata (mieszkańcy RPA, Japonii, Polski, jeden Rosjanin, Czech i Meksykanin).

 

Sławomir metodycznie pozyskuje nowych sprzymierzeńców - zarówno wśród istot materialnych (hakerzy, użytkownicy), jak i niematerialnych (duchy sprzętu - głównie serwerów). Pewnego dnia chce przypuścić końcowy atak i pozbawić jak największą część ludzkości dostępu do sieci; uważa, że samotność internautów powoduje powstawanie zbyt dużej liczby małych loci, nad którymi już teraz ciężko zapanować. Zgodnie z ideologią Łowców, nie uważa, aby Internet i nowoczesne technologie były czymś naturalnym; sądzi, że ludzkość dzięki nauce pogrąża się, tworzy sobie problemy, których pewnego dnia nie obejdzie lub nie pokona. Obawia się, że Duch Internetu jest w stanie zniszczyć Lunę i/lub Ziemię.

 

Partnerzy Ogniołamacza wiedzą, że chce on zniszczyć jak największą liczbę serwerów, przeciąć jak największą liczbę światłowodów, zniszczyć stacje przekazujące sygnały do satelitów. Sławomir przekonuje ludzi do swojego planu wykorzystując ich emocje, z reguły negatywne. Przedstawia świat Internetu i wielkich korporacji zarabiających w sieci jako coś, co jest złe, haniebne i deprawujące. Znajduje przeciwników pornografii, przeciwników przemocy, podatnych młodzieńców, którzy buntują się przeciw jedzeniu mięsa. Wielu z nich tworzy struktury propagujące zdrowy tryb życia, propagujące ucieczkę od sieci (Światowy Dzień bez Internetu to właśnie jedno z dzieł współpracowników Ogniołamacza); wspiera spamerów którzy skutecznie zapychają część łączy , pozyskuje programistów którzy tworzą dla niego programy wysyłające puste pakiety i wiele, wiele innych. Wszystko to po to, aby jak najmniej ludzi spędzało czas w samotności.

 

Sławomir stara się także pomóc ludziom odpoczywać na świeżym powietrzu. Praktycznie całą swą Esencję przeznacza na dar Rozproszenia Chmur (Dissipate Clouds) - jeśli planuje gdzieś wyjść zostawia sobie jeden punkt Esencji na Feet of Mist), który pozwala mu na przegnanie chmur. Jeżeli ma dostęp do źródła Esencji, odprawia rytuał Hallow Touchstone, aby potem wykorzystać zmagazynowaną Esencję. Po użyciu daru, ludzie częściej wychodzą na spacery, w lato częściej chodzą na plażę, a w zimę krócej przebywają w domach. Co prawda dar działa tylko na niezauważalnie małym obszarze, jednak z każdym wykorzystaniem daru, Ogniołamacz czuje, że zrobił coś dobrego.

 

Czasem Ogniołamaczowi we znaki daje się jego Skaza, czyli lenistwo. Wtedy rozsyła maile lub dzwoni do swych znajomych i pod byle jakim pretekstem stara się ich zmusić do wykonania tego, co sam miał zrobić. Jeżeli nie chcą się zgodzić, to obraża się śmiertelnie i potrafi przez miesiąc się nie odzywać.

 

Walka z wiatrakami
Wszyscy, którzy wiedzą o planie Ogniołamacza pukają się w głowę. Sądzą, że nie da rady, że Internet to zbyt złożony twór, że zniszczenie tysiąca serwerów i przecięcie tysiąca światłowodów zatrzyma ruch w Internecie na maksymalnie kilka dni, jeśli nie godzin. Przestrzegają, że być może Sławomir sam stanie się celem. Do Sławomira to nie dociera. Mimo swej ogromnej wiedzy, nie chce pojąć, że to nie ma sensu. Może jednak ma?

 

Jak go widzą?
Jak go postrzegają inni? Pierwsza myśl Uratha: że słaba jednostka ginie; jednak widząc, jak Ogniołamacz sobie radzi chodząc o kulach, biegając na trzech łapach, czują respekt. Jeśli chodzi o jego cel, to albo uśmiechają się kpiąco. albo, z błyskiem w oku, chcą mu pomóc w walce z Duchem.

 

Szczęśliwie, Ogniołamacz nie spotkał jeszcze Nieskalanych, ale można podejrzewać, że zostałby zabity, lub zmuszony do współpracy (a nawet zdrady).

 

Zwykli śmiertelnicy dość dobrze traktują Ogniołamacza. Czasem przepuszczają przodem, chcą pomagać. Bardzo rzadko spotyka się ludzi nastawionych do niego bardziej negatywnie, niż wynikałoby to z jego aury drapieżnika.

 

 

Zalążki opowieści

1. Wataha natrafia na trop wilkołaka na swoim terytorium, czymkolwiek ono jest - wspomnianymi cmentarzem, osiedlem czy ogródkami działkowymi, albo własnym serwerem. Opowieść, w której wataha chce znaleźć Ogniołamacza, poznać jego tożsamość, nawiązać z nim kontakt. Zadanie to może być dość trudne, z uwagi na fakt, że Ogniołamacz rzadko wychodzi z domu, a jeśli już wyjdzie, porusza się w formie wilka - jak na Irrakę przystało, stara się nie rzucać w oczy i nie wchodzić w paradę potencjalnym przeciwnikom. Co więcej, zawsze wykorzystuje dar Feet of Mist.

 

2. Wataha poznaje Sławomira. Mogą próbować go przegonić, on może próbować ich nakłonić do współpracy. Jako że jest względnie niegroźny (a przynajmniej na takiego wygląda), wataha może przystać na współpracę. Przykładowe usługi, które Ogniołamacz jest w stanie zaoferować, wraz z potencjalnym kosztem, to:

  • znalezienie precyzyjnych informacji o osobie, miejscu, zdarzeniu, w zamian za dostęp do locus raz w tygodniu przez następny miesiąc. Z locus Sławomir pobiera tyle Esencji ile tylko w ramach zdrowego rozsądku może, często napełniając swoje touchstones.; czasem próbuje odprawiając rytuał w locus dotrzeć do duchów serwerów.
  • włamanie na serwer i kradzież ważnych informacji (np. o stanie zdrowia polityka, policjanta), informacji o stanie konta bankowego - wycieczka do locus wraz z obstawą wilkołaków, na wypadek gdyby przyszło mu się uporać z agresywnymi lub natrętnymi duchami.
  • wpuszczenie w sieć nieprawdziwej informacji: informacja mało ważna, np. zamknięcie małej drogi osiedlowej: talen, lub fetysz (●), informacja ważna, np. o zamknięciu autostrady na kolejny miesiąc: fetysz (●●). Jeśli atak taki ma być czymś poważniejszym, np. fałszerstwem oraz podmianą dokumentów i dyrektyw na serwerach rządowych, prowadzącą do faktycznego działania, np. właśnie zamknięcia dróg lub autostrad, cena rośnie. Za takie wyczyny Ogniołamacz każe płacić sobie słono fetyszami (●●●+), albo nauką nieznanych mu, a osiągalnych dla niego, Darów i rytuałów.
  • zdyskredytowanie danej osoby - osoba mało znana: dostęp do locus raz na 3 dni w czasie następnego miesiąca; polityk, gwiazda, komendant policji: swobodny dostęp do locus przez następny kwartał, lub sabotaż w siedzibie dostawcy internetowego. Jeżeli osoba jest bardzo ważna i potencjalnie niebezpieczna (szef mafii, ważny polityk), Ogniołamacz będzie chciał dostępu do dużego locus, wraz z każdorazową obstawą; może też prosić o przecięcie ważnej magistrali światłowodowej, lub innego rodzaju sabotaż teleinformatyczny.

3. Współpraca watahy ze Sławomirem. Być może wataha uzna, że to, co robi Ogniołamacz, ma sens i warto mu pomóc. Wtedy mogą zostać poproszeni o uszkodzenie sieci, zniszczenie serwerowni, przekupienie lub zastraszenie ducha serwera i tym podobne akty informatycznego terroryzmu i sabotażu.

 

Dodatki

Duch Internetu jest jednym z najpotężniejszych duchów stworzonych przez człowieka (lub patrząc z drugiej strony: potężnym duchem, którego dzieło dostarcza ludzkości wiele emocji). Ogniołamacz szacuje, że jego Ranga to 6, czyli jest pomniejszym bóstwem. Nie wiadomo, czy Duch zdaje sobie sprawę z poczynań Ogniołamacza - jeżeli tak, to albo wie, że to, co robi Sławomir jest bezsensowne albo w momencie prawdziwego zagrożenia zniszczy wilkołaka wraz z jego watahą i osobami z nimi powiązanymi.

 

Duch Internetu żywi się Esencją wielu rezonansów: samotności, smutku, radości, uzależnienia. Jego słudzy to duchy serwerów, komputerów końcowych, stacji przekaźnikowych GPS/UMTS/HSDPA, radiolinii.

 

Tabu: nieznane

 

Przykładowy duch serwera sieciowego małej firmy
Greater Gaffling
Esencja: 9
Moc: 2
Finezja: 4
Odporność: 3
Siła Woli: 5
Moralność: 7
Cnota: Rozwaga; Skaza: Nieumiarkowanie
Inicjatywa: 7
Obrona: 4
Szybkość 16; Rozmiar: 5; Ciało: 8

 

Numina: Chorus
Wpływy: Aplikacje sieciowe (●●) - niewielkie zmiany, np. optymalizacja fragmentów kodu gier.
Tabu: Nie może z własnej woli znaleźć się w pomieszczeniu bez dostępu do Sieci.

 

Opis: Duch nie jest agresywny tak długo, jak nikt mu nie wchodzi w drogę. Jeżeli nie ma dostępu do locus, to większość czasu poświęca na poszukiwanie tegoż, podróżując wzdłuż kabli sieciowych.

 

Rozproszenie Chmur (Dissipate Clouds) (●●), Weather Gifts
Koszt: 1 punkt Esencji + 1 punkt Siły Woli

 

Pula kości: Manipulacja + Przetrwanie + Czystość
Akcja: Złożona; wymagane 25 sukcesów, testy wykonywane są co turę
Dar pozwala na przegnanie chmur z nieba. Jeżeli na niebie jest niewiele chmur, to staje się bezchmurne; jeżeli pokryte jest warstwą, która wskazywałaby na niebezpieczeństwo opadu, niebo stanie się lekko zachmurzone; jeżeli już pada, to przestaje, i część chmur się rozprasza; jeżeli jest burza, to zamienia się w lekki deszcz. Moc ta nie jest jednak w stanie rozproszyć np. mgły. Dar działa na obszarze trzech kilometrów kwadratowych na każdy punkt Pierwotnych Instynktów wilkołaka.

 

Dramatyczna porażka: Dar powoduje efekt wprost przeciwny do zamierzeń postaci. Niebo ciemnieje i następuje urwanie chmury, mogące spowodować szkody materialne, podtopić nisko położone tereny, spowodować wystąpienie rzek z brzegów. Do końca sceny wszystkie testy percepcji oraz ataki dystansowe wykonywane są z modyfikatorem -2. Tego efektu nie można anulować kolejną próbą aktywacji Rozproszenia Chmur.
Porażka: Nie następuje zmiana pogody.
Sukces: Udana aktywacja Daru przerywa najcięższą ulewę, czyniąc ją zwykłym deszczem, zwykły deszcz czyni lekkim kropieniem, a przelotne opady i niewielkie zachmurzenie zmienia w czyste niebo. W przypadku użycia tego Daru przeciw aktywacji podręcznikowej Ulewy (Deluge, str. 146, Werewolf: The Forsaken), deszcz nadal pada, jednak okolicy nie grozi już powódź i podtopienie, a postaci nie są obciążone modyfikatorami percepcji i walki dystansowej. Jeśli Dary te aktywowane są jednocześnie, akcję ich aktywacji traktuje się jako sporną i złożoną - zamierzony efekt osiągnie osoba, która jako pierwsza uzyska 20 sukcesów.
Wyjątkowy sukces: Niezależnie od tego jak mocno padało, czy jak duże było zachmurzenie, aktywacja Daru czyni niebo czystym, bez jednej chmurki. Dotyczy to również chmur i opadów przywołanych aktywacją Ulewy (Deluge).

 

 

 

cc_license_oneiros1

Tekst ukazał się pierwotnie w serwisie Oneiros na licencji Creative Commons. Niektóre prawa zastrzeżone

smalloneirosbannerpng


Komentarz w tym Artykule
Musisz Zalogować się lub Zarejestrować aby wziąć udział w tej dyskusji.