
Kontrolowana przez: Myśliwego (duch)
Przykład: Myśliwska ambona, usytuowana na skraju gęstego lasu lub w pobliżu dogodnie położonej przesieki.
Opis: Gęsty bukowy las ustępuje nieopodal miejsca terenowi otwartemu. Przebiegają tędy szlaki wędrowne miejscowej zwierzyny kopytnej. Na skraju lasu stoi nieużywana od kilkudziesięciu lat myśliwska ambona. Zbudowana z drewna, teraz już w wielu miejscach spróchniałego, z dziurawym dachem, pokryta porostami. Mierzy około ośmiu metrów i wyrasta ponad okolicę niczym złowrogi pomnik przypominający dawne polowania na wilki. To właśnie z tego miejsca w 1957 roku został zastrzelony ostatni wilk zamieszkujący okoliczne tereny. W Cieniu ambona wygląda niemalże identycznie. Również już trochę podupadła, jednak zasadniczą różnicą jest jednak makabryczna dla każdego mającego w sobie wilczą krew ozdoba - wilcza skóra przybita zardzewiałym gwoździem do ściany altany.
Modyfikatory: Wszystkie testy Percepcji (Czujność + Opanowanie) oparte na wzroku i skupione na polance oraz skraju lasu otrzymują modyfikator +2. Wszystkie testy strzeleckie wykonywane z Ambony również otrzymują modyfikator +2. Przy pierwszym zobaczeniu przez wilkołaka wilczej skóry w Cieniu wykonywany jest test Szału Śmierci, z modyfikatorem -2.
Zdobycie kontroli: Altana znajduje się pod kontrolą Ducha Myśliwego. Przesiaduje w niej i cały czas poluje na pojawiające się na polanie duchy zwierzyny łownej. Myśliwy szczególnie upodobał sobie duchy wilków. Zapolowanie na Uratha będzie dla niego nie lada wyzwaniem które z radością podejmie. Pokonanie Myśliwego przez zwierzynę sprawi, że uzna on swoja porażkę i może przekazać kontrolę na Amboną.
Korzyści: Rozwój Umiejętności Przetrwania oraz Broni Palnej kosztuje o jeden PD mniej jeżeli BG wykorzystuje Ambonę do treningu (wypatrywanie zwierzyny, polowanie, itd.).
Niedogodności: Wszystkie próby nawiązania kontaktów ze zwierzyną łowną oraz duchami takich zwierząt obarczone są modyfikatorem -2 kości, jeśli mają miejsce w polu widzenia obserwatora czuwającego na Ambonie.
Konsekwencje: Wszystkie duchy dzikich zwierząt są wrogo nastawione do istoty kontrującej Ambonę. Kontakt z taką istotą traktują jako bezpośrednie zagrożenie życia i uciekają, bądź atakują. Aby móc bezpiecznie używać Ambony należałby co najmniej jedną trzecią desek wymienić na nowe.
Płotki
Ostatni Wilk
Moc: 3, Finezja: 4, Odporność: 3
Duch ten narodził się wraz ze śmiercią ostatniego wilka na danym terenie. Od swych narodzin toczy nieustanną walkę z Myśliwym, który wciąż próbuje upolować Wilka. Duch jest idealnym wyobrażeniem szarego wilka - pięknie umaszczony, silny, wytrzymały i zabójczo skuteczny w polowaniu.
Ogary Myśliwego
Moc: 1, Finezja: 4, Odporność: 2
Trzy ogary gończe należące do Myśliwego są tak naprawdę pojedynczym duchem uosabiający koncept psów myśliwskich. Są wyśmienitymi tropicielami, nie będą jednak w stanie dorównać Ostatniemu Wilkowi w walce. Nie są ograniczane ramami faktycznych ras psów gończych, aczkolwiek z budowy przypominają bardziej lekkie, zwinne i szybkie charty, niż cięższe gończe i bloodhoundy do których podobne są raczej kształtem pyska i ciemno-podpalanym umaszczeniem.
Gruba ryba
Myśliwy
Tło: Duch Myśliwego obecny jest już na tym terenie od ponad trzystu lat. Wtedy zaczęły się tu pierwsze zorganizowane polowania. Po tylu latach Myśliwy wybierając kolejne cele jest już bardzo wybredny. Interesują go tylko silni i wymagający przeciwnicy, polowanie na których wiąże się z ryzykiem, a osiągnięcie celu daje prawdziwą satysfakcję i potężny ładunek Esencji.
Opis: Myśliwy przypomina wizerunek św. Huberta, patrona myśliwych. Ubrany jest w rdzawą tunikę, skórzane trzewiki. Ma twarz bardzo młodą, niewinną, nosi długie rude włosy.
Odgrywanie: Myśliwy jest już znudzony łatwymi zdobyczami. Wyszukuje coraz to potężniejsze duchy zwierzyny łownej. Ma teraz jeden cel, na który poluje już blisko pół wieku, cały czas bez skutku. To Ostatni Wilk, którego Myśliwy darzy olbrzymim szacunkiem, za jego spryt i przebiegłość. Myśliwy poluje honorowo, nie używa sideł, najczęściej organizuje wraz ze swoimi Ogarami nagonkę, a następnie wykorzystuje Numen: Uderzenie (Blast) i wystrzeliwuje do ofiary pocisk ze swojego sztucera.
Ranga: 2
Atrybuty:
Moc: 5, Finezja: 4, Odporność: 4
Siła Woli: 7
Esencja: 15
Inicjatywa: 9
Obrona: 5
Szybkość: 19
Rozmiar: 5
Ciało: 9
Wpływy: Łowy ••
Numina: Uderzenie (Blast), Chór (Chorus), Zmysł Ostępów (Wilds Sense) [wszystkie trzy pochodzą z podręcznika podstawowego do Wilkołaka: Odrzuconych, w oryginale str. 276-248), Drain, Final Strike (oba z WtF: Predators, str. 66)
Tabu: Może atakować tylko zwierzynę łowną (taką, odławianie której na danym terenie jest dozwolone lub powszechnie praktykowane).
redakcja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
ilustracja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki

Tekst ukazał się pierwotnie w serwisie Oneiros na licencji Creative Commons. Niektóre prawa zastrzeżone.
