Rozmiar tekstu

Świat Mroku

 

Przedmowa, czyli dlaczego amerykanie lubią, jak ktoś kogoś zabija…

W tej recenzji będę korzystał z własnych tłumaczeń. Są one nieoficjalne. Jeżeli powstaną oficjalne tłumaczenia, stworzone przez wydawnictwo odpowiedzialne za polskie wydanie Świata Mroku, to proszę brać pod uwagę datę napisania tego artykułu. Jeżeli kogoś razi jakość tłumaczeń, to z góry mówię, że mam prawo podchodzić do tego „nieoficjalnie”. Zdaje sobie sprawę z istnienia innych tłumaczeń, które są uznawane za oficjalne. Dla mnie oficjalne tłumaczenie oznacza takie, które zostało stworzone przez obecnego polskiego wydawcę wydania linii gier fabularnych Świat Mroku, a nie przez samozwańczych oficjalnych tłumaczy. W każdym razie – miłej lektury!

slasher

W kulturze amerykańskiej od dłuższego czasu istnieje fascynacja złem. Szczególnie teraz, w świetle wydarzeń z 11 Września. Kinematografia również kultywowała amerykańską fascynację złem. Filmy pokazywały walkę z szalonymi naukowcami chcącymi zniszczyć świat i morderczymi najeźdźcami z kosmosu. Dopiero w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych została poruszona kwestia zła, które najbardziej przeraża. Zła zrodzonego ze społeczeństwa.

 Seryjny Morderca. Psychopata. Dziwny pan z trzeciego piętra. Zamaskowany Siepacz.

 Imion mają wiele. Kino amerykańskie nadało im jedno miano – Slasher.

 Samo stwierdzenie powstało wraz z „Teksańską Masakrą Piłą Mechaniczną” czy „Halloween”. Tego rodzaju filmy za każdym razem opowiadały podobną historię. Grupa nastolatków jest zabijana przez mordercę w towarzystwie krwawych efektów specjalnych. Najwyżej jeden nastolatek przeżył, a morderca, mimo ran czy pułapek, zawsze zdołał uciec lub w inny sposób ujść z życiem. Tylko po to, żeby zabijać ponownie. W trakcie wielu lat królowania tzw. „Slasherów” przez srebrny ekran przewinęło się wielu morderców. Freddy Kruger, Candyman, Leatherface, Jason Voorhees czy Micheal Myers. To tylko czołówka „psychopatów kina”, którzy od wielu lat fascynują widzów. Każdy z nich jest na swój sposób wyjątkowy. Inny wygląd, inna geneza, inne narzędzia, inny słaby punkt. Wydawnictwo White Wolf postanowiło jeszcze raz wyeksploatować lęki amerykańskiego społeczeństwa i opisało tę galerię łotrów w dodatku do systemu Łowca : Czuwanie pod tytułem „World of Darkness Slasher”.

 

Uważam, że nazwa Slasher nie powinna być tłumaczona. Jest to wyjątkowe określenie tego typu filmów, a w tym przypadku antagonistów. Trudno nazwać seryjnym mordercą Leatherface’a, psychopatą Candymana czy siepaczem Freddiego Krugera. Każdy z tych maniakalnych zabójców jest wyjątkowy i tylko stwierdzenie „Slasher” idealnie pasuje. Dodatkowo samo stwierdzenie pochodzi z nazwy gatunku filmowego o tej samej nazwie i nie ma tłumaczenia na polski. Jest to nazwa własna.

 W roku 2008 wydano nową wersję Łowcy. Drugie wcielenie tego systemu w bardzo ciekawy sposób podchodzi do tematu walk zwykłych ludzi z potworami. Zdania co do Łowcy : Czuwanie są podzielone. Jedni chwalą za realizm, inni karcą za komplikację niektórych zasad. Jednakże to, co mi się najbardziej spodobało, to konsekwentne podejście do cytatu Fryderyka Nietzschego „Jeżeli walczysz z potworami, uważaj żeby sam się nie stać potworem”. W podręczniku głównym na gruncie moralności poruszono pytanie, co się dzieje z Łowcą, kiedy nadejdzie upadek jego zasad i poglądów. Jedno szaleją, inni popełniają samobójstwo, a najmniej liczni zamieniają się w ludzkie bestie. Ludzi, których psychika została do tego stopnia skażona, że nie potrafią odróżnić potwora od zwykłego człowieka.

 Drogi czytelniku, witaj w umyśle potwora. Potwora zwanego Człowiekiem.

 

Pierwsze Wrażenia czyli co kryje książka z czaszką w kałuży krwi?

Naszą podróż po umyśle ludzkiej bestii zwanej Slasherem rozpoczyna seria bardzo klimatycznych opowiadań. Często ukazują one historię z punktu widzenia samego Slashera, co jest bardzo przydatne dla graczy jak i narratora. Jednak samymi opowiadaniami człowiek nie żyje, więc twórcy książki w bardzo prosty sposób wprowadzają czytelnika w świat filmów o maniakalnych mordercach, a także o genezie tego zjawiska. Wprowadzenie to jest niestety strasznie krótkie, ale spełnia swoją rolę, powinno zainteresować czytelnika tego typu filmami.

 Książka jest podzielona na trzy rozdziały. Pierwszy opowiada o walce Łowców ze Slasherami, w nim są przedstawione reakcje wszystkich istniejących grup Łowców na zjawisko Slasherów. Dodatkowo są przedstawione dwie nowe grupy. VASCU czyli departament FBI do walki z tego typu mordercami i Klub Łowiecki, czyli tajne stowarzyszenie zrzeszające osoby mające upodobania podobne do Slasherów. Drugi rozdział w szczegółowy sposób opowiada o każdym rodzaju Slashera. Pozwala także stworzyć własnego, co jest prawdziwą gratką dla fanów wykwintnego mordu. Trzeci rozdział jest kwintesencją dodatku. W nim są zawarte rady jak wprowadzić Slashera do kroniki, a także jak wydobyć z psychopaty coś więcej niż „przegiętego przeciwnika”.

 Wstępnie dodatek zapowiada się bardzo ciekawie. Jest dość gruby, ma około 250 stron. Na prawie każdej stronie jest ładna, działająca na wyobraźnię ilustracja. Co pewien czas możemy znaleźć typowe dla dodatków serii Nowego Świata Mroku, tak zwane haki (Story Hooks), które pomagają Narratorowi wprowadzić dany element do kroniki. Książka posiada te same zalety, jak chociażby dodatek ”Miejskie Legendy” czy „Antagoniści”. Pomijając aspekty mechaniczne i związane ze Światem Mroku, „World of Darkness Slasher” można użyć w każdym systemie wykorzystującym współczesność jako miejsce akcji.

 

Stowarzyszenia i Krwawa Historia, czyli Polowania na Ludzi

 Dlaczego człowiek zabija? Dlaczego niektórym przychodzi to łatwo? Dlaczego niektórzy zatracają się w swym krwawym hobby? Zdaniem autora odpowiedzi na te pytania zostały częściowo zawarte w książce „Początek był Końcem” Oscara Kiss Maertha. Ta pseudo-naukowa rozprawa opowiada o rzekomej genezie współczesnego człowieka. Zdaniem Maertha przodkiem człowieka jest małpopodobna istota, która zabijała swoich pobratymców i pożerała ich mózgi. Ten organ działał jak afrodyzjak, ale innym skutkiem było zwiększenie inteligencji i utrata owłosienia. Według Maertha w naturze człowieka jest zło.

Inną teorią dotyczącą chęci mordowania jest lud zwany Nefilim z Księgi Rodzaju. Według analiz tych rozdziałów Biblii, Nefilim byli mordercami kąpiącymi się w krwi swych ofiar. Jednakże zgodnie z wierzeniami byli oni też dziećmi upadłych aniołów. Dzięki swemu boskiemu pochodzeniu byli w owych mitycznych czasach tyranami nielicznej ludzkości. Niestety prawda zaginęła. Może zarówno Biblia i dzieło Maertha zawierają ziarenko prawdy? Jest w człowieku coś, co sprawia, że zabija, torturuje i znęca się nad swymi pobratymcami. Pytanie wciąż pozostaje – co?

Pierwsze strony rozdziału o konflikcie Slasherów z Łowcami są niezwykle inspirujące. Czytelnik dostrzega, że tak naprawdę nie chodzi o konflikt interesów, ale o walkę moralną. Stawia też ważne pytanie – jak daleko posunie się Łowca, żeby zneutralizować Slashera?

Każda z grup Łowców ma własne podejście do fenomenu Slasherów. Każde stowarzyszenie Łowców ma różne podejście do tego zjawiska. Przykładowo, Grupa Cheirona jest uznawana przez jednych za wylęgarnie tych morderców. Zdaniem grup takich jak scjenolodzy, Grupa Cheirona zapoczątkowała tak zwany Spisek Psychiatryczny, który miał nastroić ludzi do mordowania. Sama korporacja bardzo uważa na swoich agentów. Wielu z nich po kilku zadaniach cechuje się objawami niektórych rodzajów Slashera. Żargonowo na takie osoby mówi się „Bateman” nawiązując do filmu i powieści „American Psycho”. Grupa Cheirona zdaje sobie sprawę, że ci psychopaci, są zarówno zagrożeniem dla społeczeństwa jak i ich samych.

„World of Darkness Slasher” dodaje do panteonu grup VASCU i Klub Łowiecki. Są to przeciwieństwa i moim zdaniem warto jest pokazywać obie strony medalu.
Pierwszą nową organizacją jest VASCU. Nazwa jest skrótem od Vanguard Serial Crimes Unit w wersji polskiej dosłownie oznacza to Awangardowy Oddział do Walki z Seryjnymi Przestępstwami czyli… AOWSP, moim zdaniem lepiej zostać przy VASCU. Jest to specjalna komórka FBI, która istnieje od czasów reform agencji za czasów J. Egdar’a Hoover’a . Posiada doświadczenie w walce ze Slasherami, dzięki badaniom i analizom zachowań tych psychopatów. Jednakże mordercą może być nie tylko Slasher, ale też wszystkie rodzaje nadnaturalnych istot. Szczególnie brutalna wataha wilkołaków, Mag używający ofiar z ludzi do odzyskania Many czy wampir nie bawiący się w zasady swojego społeczeństwa. Niestety, VASCU nie ma bezpośredniego wsparcia od FBI tak mocnego, jak inne departamenty jak chociażby Departament do Walki z Terroryzmem. Jest to druga z organizacji Łowców, którzy pracują dla rządu amerykańskiego. Pierwszą jest Oddział Specjalny VALKYRIE. Ze względu na różnice w działaniach te grupy nie za bardzo za sobą przepadają. VALKYRIE wchodzi z wielkimi spluwami i rozwala potwora, a VASCU analizuje fakty i przesłuchuje świadków, zanim złapie podejrzanego. Idealnym przykładem z popkultury może być „Z Archiwum X” gdzie główni bohaterowie, Agenci Mulder i Scully są gnojeni przez tajne organizację rządowe podczas delikatnych spraw dotyczących życia pozaziemskiego.

 Drugą organizacją jest tak zwany Klub Łowiecki. Organizacja ta rozpoczęła swoje działanie jako tajne stowarzyszenie w czasach edwardiańskich. Był to klub dżentelmeński zajmujący się polowaniem na lisy. Społeczeństwo zaczęło dziwnie patrzeć na ten Klub. Przez to założyciele uznali, że ich Klub nie jest od zabijania szkodników, ale chodzi tak naprawdę o emocje towarzyszące polowaniu. Próbowano zorganizować wycieczkę do Afryki, jednak Klub został zamknięty. W roku 1881 pozostało tylko pięciu członków. Postanowiono zrobić wtedy polowanie na największą zwierzynę. Człowieka. Porwano dwóch pijaczków z ulic Londynu i wyrzucono w okolicznych lasach. Członkowie Klubu uzbrojeni byli jedynie w długie noże i pragnienie krwi. Po tym zdarzeniu Klub Łowiecki znalazł swoje powołanie. Klub istniał jedynie dla wybrańców. Obecnie klub posiada punktacje za wysublimowane zabójstwa. Zdarza się też, że Klub Łowiecki poluje na „konkurencje” czyli Slashera. Istnieje też zagrożenie, że członek Klubu sam stanie się „konkurencją”. Inspiracją dla autorów dodatku był przede wszystkim dekadentyzm brytyjskiej arystokracji. Inspiracją pochodzą z popkultury może być „The Most Deadliest Game” z 1932, będącą adaptacją opowiadania Richarda Conella lub seria „Hostel”. Wymienione dzieła opowiadają o łowach na człowieka i znęcaniu się na nim. „Hostel” zawiera nawet klub zwany „Elitarnym Łowiectwem”.

 Po przeczytaniu pierwszego rozdziału jestem pod wrażeniem. Twórcy korzystali z czegoś więcej niż horrory. Wypowiedzi na temat genezy człowieka, pytania o moralność, przykłady z historii świata. Kolejny rozdział mówi szczegółowo, jakie zdolności posiada Slasher.

 

Narodziny Ludzkiej Bestii, czyli jak zostać psychopatycznym mordercą

 Zanim gracz zdecyduje się stworzyć swojego Slashera, musi odpowiedzieć na szereg pytań. Najważniejszym aspektem stworzenia takiej postaci jest koncept. Gracz musi wymyśleć co sprawiło, że został psychopatycznym mordercą. Najczęstszym powodem jest choroba psychiczna lub trudne dzieciństwo. Jednakże pewne wydarzenie mogło rozpocząć upadek postaci. Jako przykład weźmy Łowcę należącego do Malleus Maleficarum. Nazwijmy go Barnaba. Pracuje jako ksiądz w małej parafii. Ludzie mu ufają. Stare Kobiety go kochają. Jako członek Malleus Maleficarum musiał oczyścić siedlisko wampirów. Brzmi w miarę normalnie z tą różnicą, że owe wampiry wyglądały jak małe dzieci. Poczucie winy i moralne rozterki spowodowały u niego obłęd. Na swoim przykładzie, uznał, że prawdziwym potworem nie są wampiry czy wilkołaki, ale ludzie. Nie są oni godni życia na tym Bożym padole i tylko on może uratować świat. Jednak nasz Łowca nie jest głupi i zdaje sobie sprawę, że musi ukrywać swoje prawdziwe powołanie przed jego kompanami. Z ukrycia dokonuje Dzieła Bożego. Jest to oczywiście bardzo sztampowy przykład, jednak jest w bardzo ekstremalnej formie prawdopodobny. Posłużmy się tym przypadkiem podczas kreacji naszego Slashera.

 Mamy już luźny koncept postaci. Kolejnym etapem jest oczywiście rozmieszczenie punktów atrybutów, umiejętności i innych statystyk. Po tym musimy wybrać przedsięwzięcie Slashera.

 Twórcy wzięli pod uwagę każdy możliwy rodzaj, jednakże zdają sobie sprawę, że czytelnik może mieć inny pomysł. Przykładowo mamy do czynienia z przedsięwzięciem Maski, które jest żywcem wyjęte z „Piątku Trzynastego”. Ten rodzaj Slashera nie jest w stanie w jakikolwiek sposób się komunikować, jednakże każdy rzut na atak zadaje mu tylko jedno obrażenie. Nawet jak oberwie serię z kałasza, to Maska otrzyma jedno obrażenie. Istnieje łącznie dziesięć bazowych przedsięwzięć Slashera, każde nich jest na swój sposób unikalne.

 Wróćmy do przykładowego tworzenia Slashera. Poznaliśmy punkt zwrotny w historii Barnaby i rozdzieliliśmy odpowiednie punkty. Teraz kolej na wybór przedsięwzięcia. Barnaba jest obiecującym Slasherem działającym z ukrycia. Wie, że nie może sobie pozwolić na ujawnienie nowej natury. Idealnie pasuje przedsięwzięcie Psychopata. Ten rodzaj Slashera charakteryzuje się wysoką Prezencją. Ich talentem, czyli charakterystyczną zdolnością jest „Zabójcze Odwrócenie Uwagi”. Ta umiejętność, jak nazwa wskazuje, pozwala odwrócić uwagę potencjalnej ofiary na tyle, żeby Psychopata go zabił. Ich ułomnością jest „Obsesja”. Jeżeli Psychopacie nie uda się zabić wyznaczonej ofiary, to nie może sobie tego odpuścić.

 Na potrzebę dodatku stworzono szereg nowych atutów. Szczególnie spodobał mi się atut „Ręce Zabójcy”, który pozwala na używanie czegokolwiek do zabicia ofiary bez ujemnego modyfikatora za broń improwizowaną. Jednakże Slashera posiadającego taki atut nie interesuje konwencjonalna broń. Woli łyżkę zamiast M16.

 Twórcy wzięli też pod uwagę drużyny złożone tylko i wyłącznie ze Slasherów. Dodatek, będąc częścią systemu Łowca: Czuwanie musiał skorzystać z Taktyk. Koncept tej zasady do mnie nie przemawia, jednak bez korzystania z mechaniki, daje parę dobrych pomysłów. Przykładowo taktyka „Lobotomia” zadaje ofierze poważne obrażenia za każde dwa sukcesy i pozbawia ją zdolności mentalnych. W opisie taktyki istnieje wzmianka, że ofiara, która jest wampirem, nie będzie mogła użyć Dominacji. Czyżby zapowiadała się walka z konkurencją? Początkujący Slasherzy nie powinni się lękać tak trudnych walk, gdyż twórcy „World of Darkness Slasher” zapewnili potężne narzędzia do walki. Do naszych rąk trafiają tak wymyślne bronie, jak klucze czy piła łańcuchowa. Mamy też do dyspozycji nieludzkie modyfikacje własnego ciała, np. pazury czy ukryta kieszeń we własnym ciele. Nic nie stoi też na przeszkodzie wymyślenia własnej zabójczej broni, twórcy zapewnili szereg zasad tworzenia charakterystycznej broni lub pułapki dla następcy Jigsawa.

 Dodano również nowe Wyposażenia dla upadłych Łowców. Mamy do dyspozycji nowe Eliksiry, Relikty czy Błogosławieństwa. Nowością jest Wyposażenie VASCU jakim jest Teleinformatyka. Jest to szereg podstawowych metod badawczych używanych przez służby porządkowe, ale w przypadku VASCU zostały one wzmocnione przez tak zwany Proces Wintergreena. Nie są to zdolności psychiczne. To są jedynie uśpione zdolności ludzkiego umysłu. Proces Wintergreena zmienia działanie mózgu. Istnieją trzy kategorie Teleinformatyki: Wywiad, Śledztwo i Badania. Za większość z nich Agent VASCU płaci fizycznymi ranami wywołanymi zmianą biochemii jego mózgu. Możemy pobawić się w ludzki wariograf, czy w jednej sekundzie na czas sceny zwiększyć sobie umiejętność. Niestety, większość z nich jest czysto sytuacyjna.

 Drugi rozdział, a przynajmniej pierwsza połowa, jest bardzo udany. Samo czytanie o zasadach Przedsięwzięć Slasherów jest wciągające. Nowe atuty mogą być używane do innych systemów za pozwoleniem Narratora, czyli ku radości graczy możemy teoretycznie zrobić klimatycznego wampira psychopatę. Potem przechodzimy do nudnawych taktyk i miejscami oczywistych broni. Postacie niektórzy graczy, z którymi miałem do czynienia, powinny być dawno uznawane za Slasherów. Zdolności VASCU w moim odczuciu są zrobione na siłę. Niemniej jednak, ma to swój klimat.

 

Uważaj na Pana z Trzeciego Piętra, czyli Majaki Narratora

 Ostatni rozdział jest zestawem rad dla Narratora. Są one bardzo przydatne, ponieważ na pierwszy rzut oka Slasher jest po prostu zwykłym antagonistą. Dzięki radom zawartym w trzecim rozdziale czytelnik dowie się jak w ciekawy sposób wprowadzić Slashera do swojej kroniki. Przez niemalże cały dodatek twórcy wbijali nam do głowy, że Slasher nie jest zwykłym mordercą. Jest to istota prawie nieludzka, która zabija dla samego zabijania. Jego zachowania często sprawiają wrażenie irracjonalnych, jednakże cytując Shakespear’a: „w szaleństwie metoda…”

 Dostajemy w swoje ręce jak powinno wyglądać pierwsze spotkanie ze Slasherem, jak powinna być prowadzona narracja konfliktu i jak opisywać „dzieła” Slashera. Jest tutaj jeden problem – wszystkie te rady zakładają, że postacie będą Łowcami. Jest to normalne. W końcu jest to dodatek do Łowcy: Czuwanie, jednak osobiście chciałbym parę rad do kroniki, gdzie postacią są zwykłymi śmiertelnikami bez Wyposażeń lub zaplecza w stylu Unii. Nie mniej jednak doświadczony Narrator bez kłopotu wykorzysta te rady do kroniki „śmiertelnej”.

 Jeden z ciekawszych pomysłów dotyczy moralności. Zgodnie z podręcznikiem głównym, kiedy moralność spada do zera, to traci się kontrolę nad postacią. Często podróż do moralności zero trwa bardzo długo. Dlatego twórcy zachęcają żeby w przypadku Łowcy lub nawet zwykłego śmiertelnika osiągnięcie moralności zero nie było końcem podróży, a początkiem nowej. Jest to nowy, ciekawy rozdział w historii postaci i frajda dla gracza. Pomysłów jest pełno, więc każdy znajdzie coś dla siebie.

 Dla mniej kreatywnych Narratorów stworzono również „Galerię Slasherów”. Każdy z nich jest wyjątkowy i sensownie rozpisany. Podobnie jak w większości Bohaterów Niezależnych z dodatków White Wolfa dostajemy statystyki, historię postaci, motywację i inne tego typu informacje. Nie każdy będzie przenosił „przykładowych” Slasherów do swojej kroniki, ale można tu znaleźć inspirację do stworzenia własnego. Ostatnie strony dodatku opowiadają o stowarzyszeniu Slasherów. Jest to „Klub Subtelnego Kolekcjonera”. Zajmują się oni kolekcjonowaniem trofeów ze swych łowów. Należą do niego Slasherzy wyglądający jak najbardziej pospolicie. Brzmi bardzo niewinnie, jednak wielu z członków tego Klubu zrobi wiele żeby zostać „Kolekcjonerem Roku”. Nie wykluczając zabicia całej młodzieżowej drużyny piłkarskiej dla ich skalpów.

Ta część dodatku jest bardzo osobista, więc nie rozpisałem się za dużo na jej temat. Niemniej jednak, trzeci rozdział jest świetnym zakończeniem tego bardzo „mięsnego” dodatku.

 

Wnioski, czyli Ostatnie Tchnienie przed Śmiercią

 Jestem pod wielkim wrażeniem. Ostatni dodatek do Łowcy, który czytałem nie zachwycił mnie. „World of Darkness Slasher” jest czymś zupełnie innym, dodaje pewnej filmowości do kanonu. Kto nie marzył o pojedynku z ulubionym kinowym psychopatą na sesji gry fabularnej? Ten podręcznik nie tylko pozwala zrealizować to marzenie, ale też wcielić się w postać rodem z „Piątku Trzynastego”.

 Jedyne do czego się mogę przyczepić, to skupienie się na Łowcy. Bardzo lubię ten system za skuteczne odnowienie starej marki. Jednak nie wszyscy podzielają moje zdanie i dlatego mile widziane by były „oficjalne” rady dotyczące wprowadzania Slashera do kroniki zwykłych ludzi. Dla postaci byłby to świetny motywator do zostania Łowcą lub Pożeraczem Grzechów. Bardzo ciekawa byłaby kronika wprowadzająca do Geista, gdzie postaciami byłyby ofiary Slashera w stylu Jigsawa.

 Podsumowując, „World of Darkness Slasher” jest kopalnią pomysłów. Nawet podczas pisania tej recenzji wpadło mi do głowy wiele konceptów na postacie czy scenariusze. Dodatek spełnia się też jako fajne „czytadło” dla osób o mocnych żołądkach i znających dobrze język angielski. Jeśli lubisz taką estetykę i myślałeś o wprowadzeniu psychopatycznego mordercy do swojej kroniki, ten dodatek na pewno nie zawiedzie Twoich oczekiwań.


Korekta: Miki

 


Komentarz w tym Artykule
Musisz Zalogować się lub Zarejestrować aby wziąć udział w tej dyskusji.