Rozmiar tekstu

Świat Mroku

 

Założenia
Podstawowymi założeniami tej mechaniki są łatwość adaptacji, brak czynnika losowego oraz względny brak konieczności arbitrażu MG podczas wykonywania testów pomiędzy graczami. Pozwalać ma więc na płynną grę, nie zakłócaną wzywaniem MG do walki i każdego z testów spornych, oraz wątpliwościami graczy odnośnie ich wyników. Poniższe przykłady oparte są na mechanice nowego Świata Mroku (opisywanej przez Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy), oraz mechanice jednej z linii gier - w tym przypadku, Wilkołaka: Odrzuconych. Adaptacja tych zasad na potrzeby innych gier Świata Mroku, lub innych systemów i konwencji, nie powinna jednak stwarzać dużych problemów.

 

Atrybuty główne
Na potrzeby niniejszej iteracji zasad, podstawowe atrybuty to Moc, Finezja oraz Odporność. Przyjmują one wartości od 1 do 5. W ich zakresie znajdują się wszystkie podstawowe atrybuty danej grupy, znane ze Świata Mroku. Moc zawiera więc w sobie Inteligencję, Siłę oraz Prezencję, Finezja to Czujność, Zręczność oraz Manipulacja, zaś Odporność oznacza zarówno Determinację, Wytrzymałość, jak i Opanowanie.

 

Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by podczas rozgrywki wykorzystywano pełen zakres dziewięciu atrybutów. Ich liczba została zmniejszona do trzech wyłącznie gwoli możliwie maksymalnego uproszczenia. Można również, np. na potrzeby Wilkołaka, w ogóle zrezygnować z pierwotnych atrybutów, zastępując je innym zakresem wskazującym na ich przeznaczenie.

 

Równie dobrze może być ono zakreślone z punktu widzenia roli społecznej Uratha, przez pryzmat patronatu - Irraka w przypadku zwiadu, zwinności, skrytości, oszustw, przestępstw, kpin, czujności; Ithaeur na potrzeby Cienia, duchów, percepcji, zagadek, intelektu i abstrakcji; Elodoth gdy testowane są ocena, osąd, wydawane są wyroki, postać szacuje coś, doradza komuś, wciela się w rolę dyplomaty; Cahalith gdy konieczny jest popis krasomówstwa, sztuki, wiedzy, także o historii, legendach, konieczna jest inspiracja, podniesienie morale, uwodzenie; i wreszcie Rahu gdy przychodzi do walki, popisów siły i wytrzymałości, kondycji, dowodzenia w walce, taktyki i strategii, przywództwa wataże. Innym zestawem mogą być także kryteria według których duchy oceniają Uratha - Przebiegłość, Mądrość, Honor, Czystość, Chwała oraz czyny z nimi związane (zgodnie z podręcznikiem głównym Wilkołaka). Najważniejszym dla mechaniki jest jedynie to, by atrybuty przyjmowały wartości od 1 do 5.

 

Jeśli rozgrywka toczyła się będzie pomiędzy wieloma rodzajami istot nadnaturalnych, lub ludźmi i konkretnym typem takich istot, ważnym może być również wprowadzenie rozróżnienia mechanicznego w postaci atrybutu nadnaturalnego, jakim dla wilkołaków są Pierwotne Instynkty. Rola takiego atrybutu może być w poniższej mechanice nieuwzględniana, może on jednak mieć zadania podobne pierwotnym - służyć jako wyznacznik maksymalnej ilości wydawanych przez graczy sztonów (o nich za chwilę, poniżej), rangi społecznej poszczególnych postaci względem siebie nawzajem oraz innych istot (np. duchów), etc.

 

Atrybuty pomocnicze
Podstawowym atrybutem pomocniczym niniejszych zasad jest Siła Woli (w skrócie „SW”). Przyjmuje ona wartość od 1 do 10, równą sumie Mocy i Odporności. Drugi z atrybutów pomocniczych związany jest z naturą postaci jako istoty nadnaturalnej. W przypadku Uratha będzie to Esencja (dalej „E”), zaś np. wampiry korzystać będą z Vitae.

 

W założeniach leży zachowanie maksymalnej tożsamości przeznaczenia atrybutów pomocniczych z ich pierwotną rolą. SW przeznaczona będzie więc do „pomagania sobie” w uzyskiwaniu dobrych wyników w testach, zaś Esencję, oraz atrybuty analogiczne, istoty nadnaturalne wykorzystywać będą na potrzeby aktywacji swych mocy, oraz spektakularnych wyczynów takich jak np. przyspieszona regeneracja ran, przejście do innego świata, czy też zmiana formy.

 

Atrybuty pomocnicze, poza wartością na karcie postaci, przyjmują namacalną postać „sztonów”. Mogą być to dowolne, powtarzalne, identyczne przedmioty. Muszą jednak mieścić się w dłoni w większej liczbie. Z tego też powodu, polecane są niewielkie monety, szklane lub kamienne kulki, sprzedawane na potrzeby dekoracyjne kamyki, barwny żwir lub kawałki akrylu, lub też dosłownie sztony pokerowe. Wymogiem jest by „sztony” SW oraz drugiego z atrybutów pomocniczych wyraźnie różniły się od siebie kształtem, rozmiarem lub barwą. Odróżnienie ich nie może nastręczać problemów także w półmroku, lub wręcz po omacku (np. w kieszeni, sakwie, etc.). Ewentualnie, jeśli osiągalne są przedmioty różniące się jedynie kolorem (np. białe sztony pokerowe jako SW i czerwone jako Vitae), konieczne jest upewnienie się, iż każdy z graczy będzie miał możliwość korzystania z dwóch oddzielnych sakiewek przy pasie, dwóch kieszeni, etc.;

 

Zasady odzyskiwania sztonów atrybutów pomocniczych opisane są w osobnym podrozdziale.

 

Testy proste
Najbardziej podstawowego rodzaju testy, w których próbie poddawane są tylko umiejętności i zdolności postaci, są nazywane testami prostymi. Do wykonania tego rodzaju testu konieczna jest obecność MG, który ustali tzw. poziom trudności („PT”) testu. PT jest wartością, jaką gracz musi osiągnąć poprzez zsumowanie wartości odpowiedniego atrybutu podstawowego, oraz ilości wydanych przez siebie SW (suma atrybutu i wydanych sztonów SW musi być równa lub większa od PT ustalonego przez MG).

 

Łatwe testy mają PT 2-3, Średnie 4-6, Trudne 7-10, Wyjątkowo Trudne 11+. W takiej sytuacji, nawet dla gracza o atrybucie 1, najtrudniejsze z testów nie są niewykonalne, o ile tylko postać skłonna i zdolna jest do takich poświęceń, jak wydanie znacznej liczby sztonów SW. Liczba SW jaką postać może wydać w jednym teście nie jest ograniczona.

 

Gracz nie musi znać koniecznej do zdania testu wartości liczbowej, może nie otrzymać nawet wskazówek dotyczących kategorii jego trudności. Wobec tego, podjęcie decyzji o tym, jak wiele sił włoży w udane wykonanie testu, może być dla niego ryzykowne. W większości przypadków jednak, MG powinien jednak zapewnić graczowi przynajmniej minimalne odniesienie trudności testu do jego zdolności („To zadanie nie jest wyjątkowo trudne” (PT 5), „Jak na twoje zdolności, spędzisz nad tym długie dni, albo będzie wymagało to od ciebie przebłysku geniuszu” (PT 9), „Bez wydatnej pomocy innych nie masz co liczyć na powodzenie” (PT 12)).

 

Praca zespołowa
Wszystkie osoby, które zechcą pomóc danej postaci („aktorowi pierwszoplanowemu”) w wykonaniu jej zadania, zmuszone są wydać własne punkty SW. W zamian za to, sumaryczna wartość uzyskana przez „aktora pierwszoplanowego” zostaje zwiększona o jeden na każdy wydany szton SW. Postaci pomagające graczowi („aktorzy drugiego planu”) nie mogą wydać więcej SW, niż wynosi ich poziom atrybutu wykorzystywanego w teście.

 

Testy sporne i walka
Testy, w których przeciwstawiane są sobie nawzajem zdolności i umiejętności dwóch lub więcej osób, nazywane są testami spornymi. Walka również przyjmuje formę testu spornego. W tego rodzaju testach, PT przyjmuje wartość sumy wartości atrybutu i liczby sztonów wydanych przez drugiego z graczy (i vice versa).

 

Test sporny odbywa się na zasadach ślepej licytacji. Każdy z graczy, znając wartość swego atrybutu, oraz mogąc opcjonalnie poprosić MG o oszacowanie siły przeciwnika, wyjmuje z sakiewki (kieszeni, torby, etc.) ilość sztonów SW jaką zamierza przeznaczyć na wygraną w teście. Powinien ukryć ich ilość przed przeciwnikiem (np. za plecami), o ile nie zamierza grać z nim w „otwarte karty”. Do wygranej w teście spornym konieczne jest uzyskanie wartości większej, niż wartość uzyskana przez przeciwnika. W przypadku remisu, test sporny wygrywa strona „broniąca się”.

 

Dotyczy to również walki. W przypadku walki jednak, w odróżnieniu od innych testów spornych, nie jest dozwolone wykorzystanie zasad pracy zespołowej. Każdy z walczących wybrać musi swój cel, swojego przeciwnika i z nim się zmierzyć. Zazwyczaj, zwłaszcza w przypadku walki bronią białą i walki wręcz, testuje się Moc postaci. W sytuacjach wyjątkowych (np. atak bronią palną, cięciwową, miotaną), testowana będzie Finezja. Test taki będzie jednak testem prostym, o PT określonym przez MG na podstawie cech celu i okoliczności (zapewne Finezja + Odporność, zwiększone o ew. osłonę, pancerz, zadeklarowany wcześniej ruch, etc.).

 

Rozstrzygnięta na korzyść jednego z graczy walka kończy się zranieniem drugiego z nich. Pokonany gracz uznawany jest za Rannego, swą przegraną i odniesione obrażenia musi odegrać. Status ten nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę, kolejna przegrana skończy się jednak zmianą statusu na Śmiertelnie Rannego. Postać taką przeciwnik może dobić na miejscu (co jednak może zostać uznane za morderstwo i mieć reperkusje społeczne), bądź też pozwolić by jej przyjaciele zabrali ją z pola walki.

 

Statusu Rannego pozbyć można się dzięki regeneracji (wydatkowi pewnej ilości Esencji bądź Vitae), opiece medycznej (udanemu testowi Finezji, zazwyczaj na poziomie przynajmniej Trudnym), bądź też po upływie określonego przez MG czasu. Status Śmiertelnie Rannego wymagać może Trudnego bądź też Wyjątkowo Trudnego testu opieki medycznej, celem upewnienia się, iż przed upływem określonego przez MG czasu postać nie umrze na skutek ran. Powodzenie w takim teście spowoduje zmianę statusu na Zranionego. Możliwe jest to również dzięki wydatkowi znacznej ilości sztonów Esencji lub Vitae, lub rytuałom magicznym, takim jak wilkołaczy Rytuał Leczenia. Pewne rodzaje obrażeń, jak na przykład te, które wilkołaki odniosły na skutek ataku srebrem, a wampiry ogniem, mogą wymuszać wręcz użycie tego rodzaju nadzwyczajnych środków leczniczych, uniemożliwiając zwykłą pomoc medyczną oraz regenerację.

 

Ewentualne pojedynki pomiędzy postaciami wzbogacić można rozszerzając je do trzech faz zamiast jednej. Pomiędzy nimi, MG podawać może graczom i obserwatorom opisy stanu i sił walczących, odniesionych przez nich ran, etc.;

 

Odzyskiwanie sztonów
Sztony Siły Woli, jak i drugiego z atrybutów pomocniczych, odzyskiwać można na wiele sposobów, określonych wcześniej przez prowadzących. Jednym z ustaleń, jakie można poczynić przed rozpoczęciem rozgrywki, jest odnawianie puli SW wszystkich graczy po upływie określonego czasu gry. Może być to zarówno „co 2 godziny czasu realnego”, „po upływie pierwszego aktu fabuły”, jak i „następnej nocy”.

 

Innym sposobem, zwłaszcza w przypadku Esencji oraz Vitae, może być walka i polowanie. Wampiry mogą odzyskiwać Vitae pożywiając się na ludziach, ghulach i sobie nawzajem, zaś wilkołaki czerpać mogą Esencję z wygranych starć z duchami (walk, łowów, pojedynków na zagadki, dobitych targów, itp.), oraz ze specjalnie przygotowanych amuletów.

 

Punkty SW i atrybutu pomocniczego mogą być również przyznawane przez MG, np. za szczególne dokonania (za dobicie targu in-character z inną postacią, za wykonanie swojego questa, za zdobycie potężnego przedmiotu, za objęcie ważnej funkcji w społeczności, etc.).

 

cc_license_oneiros1

Tekst ukazał się pierwotnie w serwisie Oneiros na licencji Creative Commons. Niektóre prawa zastrzeżone

smalloneirosbannerpng


Komentarz w tym Artykule
Musisz Zalogować się lub Zarejestrować aby wziąć udział w tej dyskusji.