Rozmiar tekstu

 

Na wstępie chciałbym zakomunikować, że jest to mój pierwszy, spisany scenariusz i oczywiście przeprosić za wszelkie jego niedociągnięcia(w warstwie technicznej), które mogły wyniknąć przy "produkcji". Tekst "normalny" jest szkicem scenariusza, uwagami do narratora. Natomiast ten napisany kursywą jest moim opisem, mam nadzieję przydatnym podczas układania planu sesji. Nie jest to także scenariusz kompletny... powiedzmy, że jest on szkicem, pomocą, którą można posłużyć się przy kreowaniu własnego dzieła... można go dowolnie zmieniać, kształtować. Jest bardzo luźny w swojej budowie. Praktycznie całe jego rozwinięcie pozostaje w rękach narratora. Najważniejsze dla jego przebiegu i jego zrozumienia są dwie, trzy sceny. Jeśli gracze chwycą klimat... wszystko pójdzie idealnie. Jeśli nie, cóż nawet najlepsze przygody padają, gdy graczom nie zależy... Także zaznaczam, że szkic jest adresowany do narratorów i graczy, którzy dosyć dobrze znają system i są w nim co najmniej średnio zaawansowani. 

Początek:

 

Gracze znajdują się w jakimkolwiek miejscu w Chicago (tam ma miejsce akcja scenariusza). Rozmawiają lub poznają się. Początek możesz przeprowadzić wedle własnego widzimisię... Zależy to tylko od Twoich chęci lub stopnia "zażyłości" postaci. Bohaterowie rozmawiają, poznają się lepiej...

 

Nagle podchodzi do nich wysoki mężczyzna. Ma smutny wyraz twarzy. Widać silny żal. Rozpoznają w nim jednego ze strażników caernu, dookoła którego gromadzi się szczep "Wiatry północy". Potężny wojownik, teraz wygląda, jak dziecko, które straciło jakąś bliską osobę... Zabiera graczy na polanę, na której jest zgromadzony cały szczep... chyba wiadomo, w jakim celu...

 

Siedzicie w waszym schronieniu... Panuje mrok. Opuszczony dom wygląda teraz jeszcze bardziej przerażająco niż za dnia... Spróchniałe deski w podłodze skrzypią przy każdym ruchu... Ściany tego domostwa także nie wyglądają na najnowsze... Przywodzi wam to na myśl dom z jakiegoś starego horroru. Małe lampki żarzą się słabym światłem... lekkie cienie padają na zniszczone ściany. Pajęczyny, wszędzie pajęczyny. Cóż, na pewno żaden z was nie chciałby spędzić tu samotnie nocy. To miejsce przeraża was, a zarazem elektryzuje... czujecie obecność potężnych duchów, ale żadne z nich nie ujawnia wam swojej obecności... Nagle słyszycie pukanie do drzwi... ciszę przerywa dobiegający z dołu hałas. Uderza was z całą swoją mocą po uszach, niczym huragan. Włos jeży się wam na grzbietach. Zbiegacie na dół. Pukanie nie ustaje. Staje się coraz mocniejsze... Powoli otwieracie drzwi. Przed wami stoi jeden z największych wojowników szczepu, "Ognista pięść". Łzy ciekną mu po policzkach. Ogarnia go coraz większa wściekłość, lecz nadal próbuje opanować szał. 
- Chodźcie ze mną - wycedził przez zęby.


Wataha nie opiera mu się. Wszyscy instynktownie wiedzą, co jest przyczyną żalu gościa. Ruszacie za nim. Droga w formie lupus wydaje się o wiele krótsza niż jazda samochodem. Leśne ostępy powoli otaczają was ze wszystkich stron, dając poczucie wolności. Szał, który gromadził się w was przez te wszystkie dni jakby ustępował... Szybko przemierzacie kolejne kilometry lasu. Wreszcie docieracie do celu. Wielka polana nad jeziorem Michigan gości wielu takich, jak wy. Wszyscy momentalnie przybieracie postacie homid. Podchodzicie do miejsca gromadzenia się szczepu. Widzicie wszystkich znanych wam garou. Starszyzna gromadzi się osobno. Galliardzi śpiewają smutne pieśni. Panuje olbrzymi smutek i poruszenie... Zauważacie wielki stos z pięcioma ciałami ułożonymi na nim.
- Co się stało? - pyta jeden z członków watahy
- Jak widzisz... nie żyją - odpowiedź jest bardziej lakoniczna niż pytanie...


Nagle następuje cisza. Lekki wiatr smaga wszystkich po twarzach. Wszyscy gromadzą się dookoła stosu. Jeden z Ahrounów podpala stos. To chyba "Ognista pięść"... Wszyscy przyjmują postać Crinos... Potężne wycie rozchodzi się po całym lesie... biada jakiejkolwiek małpie, która znajdzie się w pobliżu... Wszyscy wpadają w niekontrolowany szał... Pojedynczo znikają... udali się do Umbry... przeszli barierę. Lepka materia bariery wciągnęła ich do środka...


Kolejna noc. Upojenie szałem powoli mija. Stos już dawno dogasł. Nie ma już nawet żarzących się blado węgli. Znowu szczep zaczyna gromadzenie się.
- Usiądźcie wokół ogniska- krzyknął jeden ze starszych. Patrzy bacznie po zgromadzonych...
Zaczyna snuć swoją historię...


"Dawno temu, kiedy Gaja była jeszcze młoda a garou rządzili jej powierzchnią, żył jeden z duchów ziemi. Był on strasznie potężny. Wszyscy bali się go i nikt nie pokazywał mu się na oczy. Miał on, podobnie jak my, zdolność do zmieniania swojego ciała. Z tą różnicą, że mógł przybrać formę dowolnego zwierzęcia... Jednak dotychczasowa potęga nie wystarczała mu. Pragnął jej jeszcze więcej i więcej... Poszedł na układ z samym Żmijem... przysiągł mu służyć w zamian za równą mu moc. Tak się jednak nie stało... Obiecana mu potęga objawiła się w innej formie. Został on przeklęty. Podobnie, jak dzieci nocy, żmijowy pomiot. Już więcej nie zobaczył wschodu słońca, ani nie zaznał miłości innego stworzenia. Stał się wyklęty. Nawet żmijowe pomioty się go lękają. Rządził on później krainami zwanymi Mezopotamią. Słuch o nim jednak zaginął... Dzieci nocy opowiadają, że zapadł w letarg... Nasze legendy pokrywają się z ich doniesieniami... Duch zapadł w letarg. Jak głosili galliardzi z plemienia, którego nazwa nie zagości już na niczyich ustach, że powróci w przeddzień apokalipsy, by pogrążyć wszystkie ludy Gai, ale Żmija.. by oczyścić swojemu panu drogę..."
- Co do cholery ma jakaś legenda wspólnego ze śmiercią moich przyjaciół, mojej watahy...?!?!- "Płonąca pięść" uniósł się jeszcze mocniej...
- Synu, rozumiem twoją rozpacz...- ze spokojem odparł siwy mężczyzna- Taka już nasza dola, że tracimy przyjaciół. Na tym polega nasz tragizm, ale i bohaterstwo... walczymy za słuszną sprawę, a nasza walka pociąga za sobą mnóstwo ofiar. Jednak my różnimy się od żmijowego pomiotu tym, że żałujemy naszych zmarłych i składamy im cześć. Jesteśmy także świadomi, za co umieramy...
- Bzdura!!!- krzyczał przez łzy- Pieprzenie starszych!!!- uciekł, zniknął w lesie, kilku garou rzuciło się za nim..
Twarz starszego posmutniała... chyba jeszcze bardziej niż wcześniej...
- Pytaliście co ma ta legenda wspólnego z niedawnymi wydarzeniami?- spuścił głowę- Wrogowie czasami wracają...
U wszystkich widać wielki niepokój. Rysuje się na twarzach, ukazuje się w zachowaniu... strach...
- Duch wrócił i łaknie krwi... apokalipsa jest blisko, dlatego przybył... wypleni teraz wszystkie ludy, które go odtrąciły... i nie spocznie dopóki głowa ostatniego nie spadnie na ziemię i nie skrwawi powierzchni Gai... Szykujcie się więc na koniec, który szybko nastąpi... pewnie nawet nie dowiecie się kiedy...
Starszy zamilkł... odwrócił się plecami do zgromadzonych i odszedł. Reszta postąpiła tak samo... na placu pozostaliście tylko wy... Zerwał się wiatr... Niesie ze sobą smród Żmija... już dawno odór nie był tak dokuczliwy... nawet duchy opuściły to miejsce... wam radziłbym to samo...

Rozwinięcie:

 

To jest właśnie ta część, którą w tej przygodzie narrator może dowolnie modyfikować... To tylko tło... Możesz przeznaczyć ten czas na utrwalenie związków łączących watahę. Scementować ich przyjaźń, aby w finale nie walczyli przeciwko sobie... choć i ta perspektywa wydaję się ciekawa...

 

Staraj się dać im poczucie względnej wolności, lecz w dalszym ciągu pamiętaj o powolnym "zacieśnianiu więzów" dookoła ich szyj. W pewnym momencie daj swoim graczom poczuć śmierć. Wprowadź atmosferę ciągłego zaszczucia i paranoi... spraw, aby nie ufali nikomu. Jak stworzyć taką atmosferę?

 

Przemierzacie ulice betonowej dżungli. Panuje totalny mrok. Gargulce, usytuowane na fasadach budynków spoglądają w dół. Czekają na swoją kolej w tym festiwalu nocnych okropności. Czujecie się zagubieni. Ścisk dobija was. Czujecie klaustrofobie na otwartej przestrzeni, jeśli tak można nazwać ciasne korytarze Tkaczki... Narasta w was szał. Tłum ludzi wydaje się zaciskać się dookoła was. Wszyscy polują na was? Gromadzą się i gromadzą... To straszne uczucie...


Kolejne płonące schronienie... kolejne jadące radiowozy i samochody strażackie... Wszystko faktycznie przypomina apokalipsę... Ogień wszędzie. Wszędzie małpy... biegające i krzyczące. Widok?


Kolejny miejski caern zniszczony... jego strażnicy zabici. Nabici na pal. Mają powydłubywane oczy. Ich ciała są całkowicie pozbawione krwi... okaleczone... Małpy bełkoczą coś o wojnie gangów... nie, zaczęło się. Miasto w płomieniach...


Zauważacie znajomą wam, wysoką postać. Przygląda się. Chyba płacze... kolejne niewinne ofiary... Lecz kto w naszych czasach jest niewinny... Idziecie w jego kierunku lecz ucieka... znika z waszego pola widzenia... Znowu podążacie betonowymi ścieżkami... wzbiera w was szał... jest bliski wybuchu... Lecz cóż to? Ten smród... tak odległy, a jednak tak znajomy... Czyż nie to ten sam, który wyczuwaliście dookoła poprzedniego miejsca, i jeszcze poprzedniego? Tak dziwnie znajomy, a jednocześnie obcy i odrzucający... zapach garou pomieszany z zapachem Żmija... z zapachem przekleństwa... Znowu podążacie w tamtą stronę. Znowu ogień. To już chyba całe miasto stoi w płomieniach. Przeciwnik musi być naprawdę potężny. Kolejne ofiary. I ten smród... coraz bardziej nabiera intensywności w miarę zagłębiania się w ten śmiertelny labirynt. Niebezpieczeństwo!!!
To, czego szukacie znajduje się gdzieś w pobliżu! Czeka na was. Jeden z was zauważa walkę na dachu jednego z budynków. Biegniecie. Szybkie i długie susy pomagają pokonać tą trasę szybciej niźli by to było windą. Wybiegacie na dach. Co to jest?! Tego nie da się opisać! "Płonąca pięść"... a raczej to, co z niego zostało... porozrywany na strzępy... ani kropli krwi. Smród! Nie da się go wytrzymać! Musicie zakryć nosy i usta, by wasze czułe zmysły nie straciły kontaktu z rzeczywistością. Widzicie ruch na końcu dachu. Jakaś postać. Wysoka, szczupła... kiwa się lekko na wietrze. Tak, jakby wyczuwała wszelkie jego ruchy. Ruszacie w jej kierunku. Śmierdzi Żmijem! Wróg! Przemiana w Crinos przychodzi bezwiednie i bezboleśnie... Szał był zbyt wielki, aby móc go tłumić jeszcze dłużej... Rzucacie się w kierunku widma... Jedna chwila wahania i lecicie w przepaść. Świadomość powraca. Bum! Głuchy łomot upadku waszych potężnych cielsk na ziemię. Widzicie jakąś postać. Nachyla się na wami. Uśmiecha się ironicznie.
- Jeszcze nie nastał wasz czas - słyszycie.
Znika...

 

Pierwsze spotkanie z nieznanym nie musi wcale tak wyglądać. To tylko przykład. Po prostu będzie Ci łatwiej zinterpretować ten opis samemu niźli wymyślać go od początku... Wszystko nie musi też przebiegać tak szybko. Pamiętaj, że zależy to od Ciebie i Twoich graczy, czyli od tego, czy lubią straszenie "powolne" czy atmosferę totalnego polowania, która wywołuje szybkie skoki adrenaliny. Wiedz jednak, że to drugie strasznie męczy graczy... więc miarkuj im to powoli i systematycznie, powoli zwiększając dawki... 

Zakończenie:

 

To jest jedna z najważniejszych scen w grze. Także można ja rozegrać na szereg różnych sposobów. Nie wiem, jak Tobie, ale mi najbardziej odpowiadały dwie wersje tej sceny... Jedną z nich zamieszczam poniżej. Druga jest tylko nakreślona (wydarzenia są mniej więcej te same, różnią się tylko miejsca akcji, więc umieszczanie opisów obu mijało by się z celem). Oczywiście nie narzucam ich, ale warto, abyś zapoznał się z ich opisem... być może będą one natchnieniem do stworzenia własnej scenerii...

 

Smród! Znowu ten sam smród... chyba jesteście nim przesiąknięci... całe miasto jest nim przesiąknięte. Wszędzie go pełno... Albo to, co już spotkaliście jest blisko... ale powiedział, że jeszcze nie nastała wasza kolej. Cóż, nie zmienia to faktu, że zapach jest coraz mocniejszy... powoli staję się nie do wytrzymania... Słyszycie krzyk. "Teraz wy!". Odwracacie się. Waszym oczom ukazuje się ta sama postać, którą spotkaliście wcześniej... Śmierdzi Żmijem... jest ubrany w luźno założony czarny garnitur. Koszula jest rozpięta i odsłania chude i blade ciało. Na szyi zauważacie naszyjnik z kłów. Nadgarstki zdobią podobne. Wygląda dosyć niechlujnie... W ciemnej uliczce wygląda jeszcze bardziej przerażająco. 
- Cóż, nareszcie możemy porozmawiać.- zaczyna się śmiać


Powoli idzie w waszą stronę. Wyciąga rękę. Zawija rękaw. Ręka szybko przybiera kształt potężnej, wilczej łapy. Szpony odbijają światła latarni z ulicy. Wygląda to przerażająco.
- Nie, jednak zabiję was nie zmieniając formy... jesteście zbyt słabi...
Ręka powraca do swych normalnych rozmiarów. Zaczyna iść coraz szybciej. Chód przeradza się w bieg. Przebiega przez waszą zdezorientowaną grupę, przewracając wszystkich. Znowu śmieje się głośno. Odwraca się w kierunku jednego z was. Rzuca się mu na szyję. Szarpie. Krew bryzga na wszystkie strony. Przestaje. Podnosi się, wycierając twarz rękawem. Odwraca się w kierunku reszty. Twarz nie przypomina ludzkiej. W oczach widać obłęd. Pysk ma cały umorusany we krwi. Przybieracie formę Crinos odruchowo. Czy to ze strachu czy też ze złości. Wasz przyjaciel nie żyje... Nie hamujecie szału. Ogarnia was. Wszyscy rzucacie się na wroga. Szarpiecie kłami, pazurami. Trach! Wszyscy odlatujecie na boki... Widać wasz szaleńczy atak nie przyniósł efektu, gdyż on stoi dalej. Rany na waszych oczach zasklepiają się! Stoi przed wami w swej kompletnej, przeklętej postaci. Rzuca się na kolejnego. Potężna łapa przebija go na wylot. Wyje! Potężny jazgot unosi się w powietrze paraliżując okolicę. Ciach! Głowa kolejnego przyjaciela toczy się po ziemi... Obraca się do was. Jest was dwóch... Zmienia się. Wielka, szara bestia stoi przed wami. To chyba Crinos, jednak bardzo zdeformowany. Całkowicie szare futro, pokryte runami ciało, koraliki zdobiące grzywę. Nie jest to w stu procentach wilk... posiada kilka cech innych zwierząt. Jest o połowę większy od was. Chyba także masywniejszy... Rzuca się w ślepy bieg na was. Potężny cios bokiem zwala jednego z was z nóg. Uderzasz w ścianę. Jesteś cały pokiereszowany... Wracasz do swojej naturalnej postaci... Drugi przyjmuje formę homid i rzuca się na pobliską drabinkę przeciwpożarową. Wspina się szybko. Wkłada w to wszystkie swoje siły. Nadludzki wysiłek nie daje mu jednak spodziewanej przewagi... bestia jest tuż za nim. Spogląda w dół. Czerwone ślepia wyłaniają się z mroku w zastraszającym tempie. Jeszcze jeden wysiłek. Jest! Osiągnął szczyt dachu. Przekoziołkował kawałek i przybrał formę Crinos. Nie czekał długo... potężne cielsko wyłoniło się zza winkla i jednym susem dopadło go, przebijając go obydwoma najeżonymi pazurami łapami. Bestia miała jednak pecha... nadziała się na łapę przeciwnika. Traf chciał, że trafił akurat w serce. Potwór padł na ziemię sparaliżowany. Natomiast garou leży sparaliżowany... nie może się ruszyć;, ma przerwany kręgosłup. Powoli umiera... wykrwawia się... Zaczyna świtać. Słońce powoli wstaje. Widzisz płomienie buchające gdzieś niedaleko ciebie. Wiesz co się stało... teraz możesz odejść w spokoju.. Twój obowiązek został spełniony...

 

Oczywiście nie musi to tak wyglądać. Nie musisz wcale uśmiercać całej watahy. Już to mówiłem, ale powiem jeszcze raz: To wszystko zależy od Ciebie i od Twoich graczy. Sam przebieg walki także może się diametralnie różnić od opisanego...

 

Drugą scenerią jest owe schronienie, opisane na początku przygody. Tam walka może wyglądać o wiele bardziej emocjonująco. Latające wszędzie drzazgi, drzwi, itp. Od przyjętej scenerii będzie zależała atmosfera tej finalnej bitwy... 

Suplement:

Postacie:
"Płonąca pięść" - plemię: Uktena, Ranga: 4, patronat: Ahroun, Wiek, z wyglądu około 30 lat. Wysoki, umięśniony.
Odgrywanie: Postać oddana swoim przyjaciołom. Cichy i spokojny. Jako jeden z nielicznych nie przechwala się swoimi osiągnięciami co u wojowników jest wyjątkowo dziwne... jest bardzo skromny.
Pamiętaj, że jest jednym z najpotężniejszych wojowników plemienia.

Starzec "Mądrość wieków" - plemię: Patrzący w gwiazdy, Ranga: 5, patronat: Galliard Wiek, z wyglądu około 70 lat. Jest całkowicie siwy, twarz i ciało są całkowicie pomarszczone i pokryte wieloma chwalebnymi bliznami. Dosyć niski. Bije od niego dziwna energia, którą można by uznać z młodzieńczy wigor, gdyby nie wiek...
Odgrywanie: Mądrość i spokój biją od niego już z daleka. Zawsze wyróżnia się spośród stada. Zna setki pieśni i opowieści, którymi z chęcią dzieli się z młodymi. 

Bestia Żmija - Paskudztwo- tak naprawdę nikt nie zna jego imienia. Z wielu plotek można ustalić jego historię.
Urodził się gdzieś w Skandynawii. Tam dorastał. Został przygarnięty przez Pomiot Fenrisa. Dorastał w plemieniu, jako Teurg. Zgłębiając tajniki wiedzy o duchach pragnął być potężnym bytem. Można powiedzieć, że po prostu odbiło mu... Za odprawianie zakazanych rytuałów został wygnany z terenów plemienia. Wiele podróżował. Stawał się coraz potężniejszy. Dotarł wreszcie do krain leżących teraz nad rzekami Tygrysu i Eufratu, zwanych Mezopotamią. Spotkał tam istoty, które przerażały go, ale i fascynowały. Żywiły się ludzką krwią, ale w zamian za to otrzymywały potężne moce i nieśmiertelność... jeden z warunków mocy boskich. Nie mając nic do stracenia poprosił jednego z Kainitów o przekazanie mu daru... Wampir był młody i głupi. Nie wiedział co czyni. Przemienił go... wtedy zaczął się horror. Pragnął znaleźć mistrza i nauczyciela, który mógłby go uczyć... Został wyklęty przez innych nieśmiertelnych, a jego ojciec zgładzony. On przeżył tylko dlatego, że starsi bali się go... To był ich błąd... Sam odkrywał tajniki mocy, które zostały mu darowane. Stawał się coraz potężniejszy, ale i coraz bardziej tracił zmysły... W końcu stał się tak potężny, że żaden z tamtejszych wampirów nie mógł mu się przeciwstawić. Szybko "pozbył" się konkurencji spijając ich krew... stał się niemalże bogiem... rządził tamtymi krainami brutalnie i krwawo... Zaczął tępić wszelkie przejawy obecności obu jego ras. Poprzysiągł zniszczenie ich obu. Z niewiadomych przyczyn na 2000 lat zapadł w letarg... Teraz powrócił... Jest spragniony zarówno krwi, jak i zemsty...



Komentarz w tym Artykule
Musisz Zalogować się lub Zarejestrować aby wziąć udział w tej dyskusji.