Rozmiar tekstu

Odmieniec: Zagubieni

Odmieniec: Zagubieni jest systemem trudnym. Nie znajdziemy w nim jednak dziesiątek tabel, czy podstawowych informacji rozsianych chaotycznie po wielu rozdziałach. Nie znajdziemy w nim także niespójnego, źle opisanego świata, niczym z pijanej wizji autora gier Nowej Fali. Nic z tych rzeczy. Kupując podręcznik podstawowy otrzymujemy pięknie wydany i niesamowicie dopracowany produkt grupy ekspertów od zabawy z ołówkiem i kostką, w dodatku przyprawiony niemałą szczyptą artystycznego polotu. Skąd więc tyle dziwnych opinii i pomysłów, które przywarły w polskim internecie do tego systemu?

Nie odpowiem na to pytanie, mogę tylko zrzucić część winy na upadek drukowanych pism poświęconych tematyce RPG i natłok informacji, przez który ciężko wybrać spomiędzy setek stron te artykuły i tych autorów, którzy faktycznie mają coś do przekazania i cechują się wiedzą pozwalającą na swobodne poruszanie się w wybranym temacie. Postaram się za to przekazać kilka spostrzeżeń, które poczyniłem podczas mojej zabawy w uciekinierów z Arkadii. Zbierzcie zatem odrobinę Blasku(Glamour), przygotujcie fanty(tokens) i przesortujcie w pamięci klauzule Kontraktów. Wchodzimy w Gąszcz(Hedge).

Napisałem na początku, że Odmieniec jest trudny. Nie jest to jednak jego wada, ale ogromna zaleta. Cecha, dzięki której system może okazać się idealną odpowiedzią na gusta gracza doświadczonego i dojrzałego, który znudził się bardziej klasycznymi systemami Świata Mroku. Poruszam kwestię innych systemów z rodziny Świata Mroku, bo w moim odczuciu trudno rozpoczynać grę w mrocznym odbiciu naszego świata od faerie. Nowy Odmieniec, podobnie jak jego poprzednik w starym Świecie Mroku, nie jest „klasycznym" systemem tej linii. Różni się klimatem, ma specyficzną kosmologię i postacie graczy mają niewiele wspólnych cech z wampirami, wilkołakami czy magami. Można nawet odnieść wrażenie, że system nie do końca pasuje do pozostałych. Stąd też częste odwołania autorów gry innych systemów Świata Mroku, bo ciężko umiejscowić sobie odmieńców bez pojęcia o, powiedzmy, ważniejszych istotach zamieszkujących to uniwersum. Nie mam tu na myśli rozgrywek politycznych czy konfliktów między grupami nadnaturali, raczej sam klimat. Stąd pierwszy schodek na drodze do czerpania pełnej przyjemności z gry (czytaj zrozumienia) Odmieńca – dobrze jest najpierw solidnie poznać jeden czy dwa inne systemy Świata Mroku (może poza Prometejczykiem).

Być odmieńcem, który dopiero co uciekł z rąk swojego Pana to co innego niż być np. wilkołakiem tuż po Pierwszej Przemianie. Fae mimo solidnej utraty pamięci wie bardzo dużo na temat magicznego świata, który go otacza i wpływu, jaki wywiera na niego Dziw(Wyrd). Na początek otrzymujemy 5 kropek na Kontrakty, darmową kropkę Opończy(Mantle) wybranego Dworu, błogosławieństwo i przekleństwo Oblicza(Seeming), błogosławieństwo Rodu(Kith), umiejętność zawierania potężnych, pieczętowanych Dziwem Przysiąg(Pledges) i możliwość wchodzenia do cudzych snów. Przy odpowiedniej Klarowności(Clarity) możemy korzystać z mocy wykrywania nadnaturalnego. Do tego dodajmy niesamowitą scenerię Gąszczu i poważnego adwersarza w postaci podrzutka podrzutka(Fetch). Cel – rozpocząć nowe życie lub odzyskać stare, nie dać się z powrotem zawlec przed oblicze Pana i utrzymać delikatną Klarowność. Trochę tego dużo. Łatwo się zgubić zarówno niedoświadczonemu (albo doświadczonemu w zgoła innych systemach) Narratorowi i łatwo zgubić się graczowi, niestety zazwyczaj przyzwyczajonemu do tego, że prowadzący zna wszystkie zasady, wytłumaczy świat i on sam nie będzie musiał specjalnie przygotowywać się przed sesją.

Czytać, czytać i jeszcze raz czytać. Odmieniec nie jest systemem dla leniwych czy relaksującą gierką dla grupy kumpli na działce. Udana sesja wymaga dobrego przygotowania ze strony Narratora i graczy. Dopiero, gdy prowadzący ma przeczytany podręcznik, zrobione notatki i solidnie przygotowany scenariusz, a gracz poznał świat (też przeczytał podręcznik) i możliwości swojej postaci (namawiam do robienia notatek i wyciągów z zasad) można zabrać się za umawianie sesji. Niestety, system nie sprzyja konwentowym jednostrzałówkom i spontanicznym sesjom z doskoku. Za to po odpowiednim przygotowaniu się wszystkich grających może dostarczyć absolutnie unikalnych wrażeń.

Ważnym elementem przygotowania obu stron do sesji są odpowiednie inspiracje. Temat fae nie jest tak popularny w książce, filmie czy muzyce jak temat pijących krew nieumarłych, czy ludzi zmieniających się w monstrualne wilki. Nawet jeśli postaramy się dotrzeć do wielu różnych pozycji poruszających problematykę faerie, to szybko okaże się, że każdy autor ma swoją wizję, niekoniecznie zgodną z tą prezentowaną przez twórców ze studia White-Wolf. Obraz fae w kulturze masowej nie jest tak spójny jak ten wampirów czy wilkołaków, a często przedstawiany wizerunek maleńkiej wróżki z owadzimi skrzydełkami ma niewiele wspólnego z realiami gry. Nie będę nikogo odsyłał do konkretnych źródeł, zostało to już zrobione przez autorów. Chciałbym tylko zwrócić uwagę na fenomenalny Nigdziebądź(tym, którzy mogą sobie na to pozwolić polecam czytać w oryginale, bo tłumaczenie jest dość słabe – przyp. Q) Niela Gaimana, autora, na którego ludzie ze studia White-Wolf powołują się bardzo często. Ciężko znaleźć pozycję, która w tak dużej mierze zgadza się ze światem Odmieńca. (Po więcej inspiracji zapraszamy na nasze forum – przyp. Q)

Pisałem o przygotowaniu gracza, jako o kluczowym elemencie sukcesu. Przygotowanie to jest oczywiście ważne w każdym systemie Świata Mroku i RPG w ogóle, ale zaobserwowałem, że jego brak w przypadku Odmieńca jest wyjątkowo bolesny. Fae są bardzo elastycznymi i ciekawymi bohaterami, ale ich prawdziwy potencjał ujawnia się dopiero, gdy gracz w przemyślany sposób stworzy postać i będzie odpowiednio korzystał ze wszystkich jej mocy. Sesja, na której gracze nie używają możliwości swoich odmieńców i plączą się w zasadach przerzucając strony podręcznika i dodatków nie jest atrakcyjna dla nikogo. Jeśli gracze dadzą za wygraną i rozwiązując postawione przez Narratora zadania będą korzystali tylko z „ludzkich" sposobów, to klimat świata magii ucieknie przez dziurkę od klucza. Sny, kontrakty i przysięgi to esencja tego systemu. Gracz ma bardzo duży wpływ na kształt sesji poprzez warstwę fabularną postaci. Tworzy historię człowieka przed porwaniem (im będzie dokładniejsza i ciekawsza, tym więcej emocji dostarczą wątki związane z utraconym życiem), opisuje swój pobyt w Faerie łącznie z więżącym go Możnym (pierwszy potencjalny antagonista) i na końcu może zbudować sylwetkę swojego podrzutka (drugi potencjalny antagonista). To wszystko zmusza do wielu przemyśleń przy tworzeniu Zagubionego i raczej wyklucza wspomniane wcześniej jednostrzałówki z prefixowanymi kartami postaci, za to powoduje, że świat tworzą wspólnie wszyscy uczestnicy rozgrywki. O zaletach tego rozwiązania nie muszę chyba pisać.

Narrator jest zmuszony przygotować się do sesji niezależnie od systemu i Odmieniec nie jest tutaj wyjątkiem. Konstruowanie fabuły nie będzie trudne dla kogoś, kto przebrnął przez inne systemy Świata Mroku i zwracam tylko uwagę na potrzebę dokładniej selekcji aspektów tego przebogatego świata, które chce się poruszyć na sesji. Samo prowadzenie Odmieńca różni się jednak nieco od innych systemów Świata Mroku. Przede wszystkim Narrator musi być gotowy na wszystko. Prowadząc postacie będące w stanie wchodzić do snów BNów, wiązać ich magicznymi przysięgami i używać całej gamy magicznych efektów nie unikniemy improwizacji. Moim zdaniem prowadzący powinien się na to przygotować zawczasu tworząc dobre opisy BNów i lokacji użytych do ewentualnej improwizacji, żeby wszystkie wymyślane na bieżąco sceny miały swoje fabularne uzasadnienie. Niestety, łatwo namieszać graczom w głowach i sobie w fabule, a potem już ciężko się z tego wiarygodnie wygrzebać.

Mechanika Odmieńca jest standardową mechaniką nowego Świata Mroku, a szybki rzut oka na szablon Zagubionego od razu pozwoli znaleźć analogię z innymi systemami. Na początek całkowicie wystarczy podręcznik podstawowy, zagadnienia mechaniczne zostały tam poruszone w sposób dużo bardziej wyczerpujący, niż np. w Wilkołaku. Od początku wiemy jak Dziw wpływa na wiek fae, mamy sensowną listę nowych Atutów i całą masę innych smaczków. Zalety zamkniętej linii – autorzy pisząc system założyli, że wyjdzie tylko 5 dodatków i standardowe dla nowego ŚM wodolejstwo nie wdziera się na każdy akapit. W momencie, gdy wszyscy poznają lepiej system i dopatrzą się w nim nieścisłości polecam szereg zasad dodatkowych i opcjonalnych z Rites of Spring, najważniejszego i najlepszego chyba dodatku do systemu. Pamiętajmy, że Świat Mroku mimo nowego wcielenia wciąż pozostaje Światem Mroku- systemem narracyjnym, więc zawsze możemy schować kostki i po prostu snuć opowieść z równie dobrym efektem. Na koniec dodam, że mimo natłoku zasad rezygnacja z charakterystycznych dla Odmieńców cech i zdolności zmieni ten system w coś innego i szczerze wątpię, czy będzie to zmiana na lepsze.

Odmieniec jest systemem trudnym. Odmieniec jest też systemem wyjątkowym i krokiem naprzód w stosunku do wcześniejszych produktów White-Wolfa. Jest systemem pełnym magii i tajemnicy, światem mrocznej baśni i wspaniałą formą artystycznego wyrazu dla wszystkich biorących udział w rozgrywce. Najlepszym dowodem na to, że autorzy trafili w dziesiątkę jest rezygnacja z zamkniętej formuły linii i wydanie trzech ponadprogramowych dodatków.

Jeśli znasz drogę przez Gąszcz, nie musisz obawiać się cierni. Każdy musi znaleźć własną, a jedyną naprawdę obowiązującą zasadą jest „Your desires are your own".

Korekta: Marcin 'Qendi' Sztomberski

 


Komentarz w tym Artykule
Musisz Zalogować się lub Zarejestrować aby wziąć udział w tej dyskusji.