
W poprzedniej części artykułu poznaliśmy polityczną stronę społeczeństwa spokrewnionych. Jednak podstawową wartością dla wampira, ważniejszą od zgromadzenia, jest klan. Dla takiej istoty klan jest czymś, co można porównać do rodziny. Wampir w momencie przemiany zyskuje klan swojego „Ojca” lub „Matki” i do końca swej nieumarłej egzystencji jest jego przedstawicielem. Na dobre i na złe. Każdy z klanów jest wyjątkowy i prezentuje inny aspekt wampiryzmu. Nie oznacza to, że gracz rozpoczynający swoją krwawą kronikę w Wampirze: Requiem musi powielać stereotypy określone przez twórców gry. Gry fabularne z linii wydawniczej „Świat Mroku” wymagają większego zaangażowania graczy i dzięki odrobinie inwencji twórczej możemy stworzyć unikalną postać, która z radością będziemy odgrywać podczas sesji Wampira.
Przy kreacji tego klanu twórcy gry postanowili skupić się na nieumarłej żądzy, namiętności i emocjach. Są to wampiry spędzające nieżycie oddając się swoim pasjom. Może to być zarówno agitacja polityczna, lansowanie się w klubie czy doskonalenie w walce. Z tego powodu Daeva jest niezwykle różnorodnym klanem. Podkreślają to także dyscypliny praktykowane przez członków klany. Dzięki mocom Akceleracji i Wigoru klan ten nie ma sobie równych w walce wręcz, a moc Majestatu pozwala oddziaływać na serca i umysły śmiertelników i innych istot nadnaturalnych. Ich nadnaturalna żądza bycia w centrum uwagi nie jest problemem ze względu na ogromną charyzmę. Jednak przez wadę klanową Daeva często popadają w mroczne ekstrema swojej osobowości. Jak tylko mają okazję spełnić warunki swojej skazy, gracz musi zdecydować, czy oddać się mrocznej rządzy zyskując tym samym punkt Siły Woli, czy powstrzymać postać tracąc dwa punkty.
Wampiry z klanu Daeva są bardzo charyzmatycznymi osobnikami, znanymi wśród śmiertelnych jako gwiazdy rocka czy DJ-e. Wielu posiada wielkie bogactwo i lubi się pławić w luksusie, często eksponując to innym Spokrewnionym. Nie musimy jednak stale eksploatować tego samego motywu. Poniżej znajduje się nietypowy archetyp Daevy, który wbrew pozorom spełnia wszystkie założenia tego klanu.
Nazwijmy go Jacek. Z niesmakiem wspomina czasy bycia śmiertelnikiem. Dookoła niego był tylko brud i bieda. Jego „prawdziwa” rodzina nigdy nie miała pieniędzy. Jednak Jacek potrafił zadbać o siebie. Był dość silny i jak na kogoś, kto nie miał profesjonalnego treningu, świetnie się bił. Odkrył świat nielegalnych walk za pieniądze. Dzięki swoim zwycięstwom w ringu zdobył uznanie i niewielką sławę. Pewnej nocy do jego domu przyszło dwóch rosłych mężczyzn z ekstrawagancko ubraną kobietą. Jak sama mówiła, chciała zostać jego sponsorem w innych, znacznie trudniejszych walkach. Jacek zgodził się. Przez kilka nocy, po raz pierwszy w swoim życiu, przegrywał.. Sponsor Jacka, kobieta o imieniu Joanna, zaproponowała mu pewną metodę zwycięstwa, która jak sama mówiła, odmieni jego życie. Jacek znów się zgodził. Wraz z przemianą został współczesnym gladiatorem, który dzięki nowym mocom z łatwością pokonywał kolejnych przeciwników. Ale bardziej od pieniędzy z wygranej wolał zachwyt tłumu i adorację jego osoby.
Cienie i sekrety – to pierwsze skojarzenia związane z tym klanem. Częściej się o nich słyszy niż ich widzi. Wolą pozostawać z boku, zbierając informacje, za które niektórzy zapłaciliby dużo. W końcu żeby zyskać status w tej „rodzinie” należy udowodnić, że posiada się większą wiedzę na jakiś temat od innego Mekheta. Twórcy gry w Mekhetach ujęli sekretną naturę wampira. Wspomniane wcześniej „cienie” są ich pseudonimem nadanym przez pozostałe klany. Jest w tym trochę prawdy, gdyż wadą klanową Mekhetów jest zwiększona podatność na światło słoneczne.
Maestrię w pozyskiwaniu informacji zawdzięczają między innymi swoim dyscyplinom. Dzięki Nadwrażliwości wampir postrzega znacznie więcej od innych. Natomiast dzięki Akceleracji i Niewidoczności, wampir z tego klanu jest w stanie szybko i w sposób niezauważony zdobywać informacje. Pociągający za sznurki spiskowiec, szpieg czy nawet podwójny agent – opcji na ciekawą postać z klanu Mekhet jest wiele.
Niestety twórcy gry za bardzo skupili się na pasywnym aspekcie tego klanu. W końcu nie posiada wybitnie bojowej dyscypliny. Jednakże przy odpowiednim wkładzie własnym możemy stworzyć postać, która odbiega od stereotypu klanowego.
Adam był specjalistą. Kiedy tylko książę miasta potrzebował by ktoś zniknął, on był tym, który spełniłał swój kontrakt. Wystarczało mu tylko zdjęcie lub nawet niejasny opis osoby. Bez kłopotu znajdował ją i zabijał. Metod miał wiele, lecz szczególnie chętnie zabijał po cichu i z daleka. Oczywiście nie oznaczało to, że brzydził się walki w bezpośrednim starciu. Szkolenie które uzyskał w GROMie było wielokierunkowe. Czasami wspomina misję w Afganistanie, kiedy jego zespół miał wyeliminować terrorystę o pseudonimie Thetmes, rzekomo wspierającego Al-Kaidę. Jak zawsze, szczegółowo zbierał informację na temat swojego celu. Jednak akta, które zgromadził pominęły jeden fakt – jego cel był wampirem. Wszyscy oprócz niego zostali rozszarpani przez ochroniarzy Thetmesa. Sam z licznymi ranami, z wielkim trudem pokonał trzodę Thetmesa. Kiedy doszło do konfrontacji z samym terrorystą, Adam już był na granicy swoich sił. Widząc jego zdolności, tajemniczy Arab zamiast go zabić odbył z nim rozmowę. Wtedy Adam stał się jednym z klanu Mekhet.
Klan ten jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych przez współczesną popkulturę. W końcu nazwa ta została spopularyzowana przez reżyserów filmowych Friedricha Wilhelma Murnau'a i Wernera Herzoga. W ich filmach o tej samej nazwie „Nosferatu” opowiadana jest historia wampira, który jest prawdziwym potworem. Jego wygląd to karykatura ludzkości i pogodził się z powolną utratą człowieczeństwa.
Podobnie jest z Nosferatu w Wampirze: Requiem. Wampiry te wskutek swojej klanowej wady są wyjątkowo odrzucające. Pod względem fizycznym lub innym, bardziej subtelnym, który przyprawia o gęsią skórkę. Przez to Nosferatu nie są dobrze przyjmowani przez społeczeństwo Spokrewnionych. Za to ich długie odosobnienie od reszty klanów pozwoliło wykształcić unikalną dyscyplinę – Koszmar. Dzięki niej wampir może wejść do umysłu ofiary i użyć jego najgorszych koszmarów przeciwko niej. Oprócz tego posiadają Wigor, dzięki któremu mogą łatwiej przeżyć w kanałach, które tak bardzo lubią i Niewidoczność, która pozwala im lepiej straszyć swoje ofiary. W końcu to czego nie widać jest najstraszniejsze.
Stereotypem dla Nosferatu są bestie mieszkające w kanałach lub opuszczonych domostwach. Tam w spokoju zbierają potęgę lub atakują ludzi czerpiąc z tego chorą satysfakcję. W końcu twórcy gry zdecydowali, że klan Nosferatu odzwierciedla ideę wampira-potwora. Czy ten stereotyp jest najlepszym rozwiązaniem? Może poniższy koncept postaci skłoni do wyciągnięcia własnych wniosków.
Kiedy Bazyli obudził się po swoim długim torporze odkrył, że świat się zmienił. Przez wiele lat swojej nieumarłej egzystencji zbierał wiedzę okultystyczną różnych kultur. Teraz w obliczu zmieniającego się świata cała jego wiedza okazała się prawie nic nie warta. Odosobniony od współczesnego społeczeństwa, z wielkim trudem odnowił swoje kontakty ze Spokrewnionymi. Młode wampiry z klanu Nosferatu wprowadziły go w zasady rządzące współczesnym światem. Szczególnie do gustu przypadły mu nowinki technologiczne. Jako że miał dużo czasu, z nadnaturalną ciekawością poznawał świat komputerów. W przeciągu dwóch lat poznał praktycznie każdą metodę hackowania i pozyskiwania informacji. Stał się bestią socjalną w świecie, który nie potrzebuje twarzy – jedynie dane. Od tej pory każda, choćby najbardziej sekretna informacja nie była tajemnicą dla Bazylego. Aż trudno uwierzyć, że jak był człowiekiem, spędzał wiele lat swojego życia na czytaniu starych ksiąg wiedzy tajemnej. Jedyny z tego pożytek póki co, to taki, że odkrył wampiryzm i swojego stwórcę.
Twórcy gry nie ukrywają, że jest to ich ulubiony klan. Trudno się dziwić. Mało komu nie podoba się wizja absolutnej wolności i wielkiej siły połączonej ze zwierzęcą naturą. Gangrele to najbardziej dzikie i nieokrzesane wampiry. Zawdzięczają to głównie swojej wadzie klanowej, jaką jest podatność na podszepty Bestii. Dzięki Animalizmowi potrafią okiełznać swoją zwierzęcą naturą i władać zwierzętami. Jak każde zwierze, typowy Gangrel chce być samcem/samicą alfa i często walczy. Na szczęście, dzięki Odporności może walczyć dalej, a dzięki Transformacji jest nie lada przeciwnikiem.
Absolutna wolność na ogół oznacza, że można wszystko. Niestety jednak, Gangrele też uległy zaszufladkowaniu i ich typowym stereotypem jest członek gangu motocyklowego lub leśny samotnik. Gangrele uwielbiają samotność, podczas której mogą ze spokojem obserwować swoją domenę. Jednak bardzo często pomijana jest możliwość, że Gangrele mogą być samcami alfa w miejskiej dżungli.
Andrzej nie lubił mówić o swojej przeszłości. Wolał żeby ludzie pozostawili go w spokoju. Lubił przyglądać zmieniającym się czasom, podczas gdy on sam trwał nieprzerwanie taki sam. Do dzisiaj z bólem wspomina noc, podczas której wszystko się zmieniło. Za życia pracował jako dostawca w lokalnej piekarni. Dostawy chleba odbywały się nocą i dzięki temu Andrzej miał spokój. Pewnej nocy jadąc mrocznym lasem do jakiejś wsi zauważył rannego mężczyznę. Jak tylko go dotknął, to z lasu wybiegły dziwne psy. Andrzej przegonił je swoim sztucerem. Ranny mężczyzna powiedział, że nazywa się Grzegorz i opowiedział mu, jak już tydzień goni go pewien maniak. Chciał podziękować Andrzejowi za jego pomoc i obdarował go wampiryzmem. Przez następny miesiąc Andrzej z trudem przyzwyczajał się do wampirzego świata. Znajdował ukojenie w nauce sztuk walki wschodu, których Grzegorz był mistrzem. Kto by pomyślał, że sztuki walki połączone z morderczymi pazurami są tak niszczycielskie. Pewnej tragicznej nocy jego Ojciec został zamordowany przez polującego na niego szalonego wampira. Zdenerwowany i pełen żalu Andrzej wyruszył w pościg za myśliwym, który miał willę w Warszawie. Po wielu miesiącach zabił szaleńca. Jednak zemsta nie dała mu spokoju. Stał się oschłym samotnikiem. Od tej pory mieszka niczym bezdomny na jednej z ciemnych ulic, zabijając każdego kto zakłóca jego spokój.
Jak sami o sobie mówią – są elita wśród wampirów. Posiadają wpływy, pieniądze i tak naprawdę to oni kierują wampirzym i po części ludzkim społeczeństwem. Najlepiej czują się w polityce, a ich ulubionym miejscem jest tron. Przez stulecia najczęściej właśnie oni władali śmiertelnymi i Spokrewnionymi.
Ich władza jest między innymi efektem działań wyjątkowej dyscypliny zwanej Dominacją. Dzięki niej wampir zyskuje absolutne posłuszeństwo ofiary. Oprócz tego posiadają również Odporność, żeby im nikt ciężko zdobytej władzy nie odebrał. Ventrue panują również nad mniejszymi istotami dzięki Animalizmowi. Obsesja na punkcie władzy odbiła się na ich wadzie klanowej. Ventrue są bardziej podatni na szaleństwo spowodowane utratą człowieczeństwa.
Współcześni Ventrue to biznesmeni i posiadacze ziemscy. W końcu twórcy postanowili poprzez Ventrue pokazać, wampira jako istotę pragnącą wielkiej potęgi. Zarówno pod względem ekonomicznym jak i społecznym. Jednak co by było, gdyby jeden z klanu był inny od reszty i nie władał wielką grupą, ale emocjami i wyobraźnia wielu?
Znowu porażka. Nikt nie rozumiał geniuszu Janusza. Przecież skończył łódzką filmówkę i nawet dostał się na stypendium do Los Angeles. Jednak wszystkie jego pomysły jakby przekraczały ludzką wyobraźnię i tabu. Uważał, że dzięki jego filmom ludzkość odkryje zagadki ciała. Dla większości był marnym reżyserem horrorów w stylu snuff. Jednak jak sam Janusz uważał – był wizjonerem. Szukał sponsora na jego nowy film i tylko jeden się zgodził. Był to pewien mało znany biznesmen, który wbrew pozorom posiadał ogromne zasoby. Jedynym warunkiem było, żeby film był zawsze kręcony nocą i owy biznesmen, niejaki Werner, musi być na planie zdjęciowym. Powiedział też, że jeżeli mu się spodoba, Janusz dostanie „premię”. Z początku sceptyczny reżyser w końcu zgodził się. Podczas kręcenia filmu „artystycznego” Werner śmiał się maniakalnie. Był uradowany. Umówił się na spotkanie z Januszem. Tamtej nocy, życie wschodzącej gwiazdy zmieniło się. Od tego dnia produkował filmy dla bardzo małego grona, ale w końcu mógł porzucić ludzkie ograniczenia. Aktorzy, dzięki jego wampirzym umiejętnościom, byli marionetkami i nareszcie Janusz czuł, że ma całkowitą kontrolę.
Klany w Wampirze: Requiem wyraźnie różnią się od siebie i każdy związany jest z innym aspektem szeroko rozumianego wampiryzmu. Jednak za każdym razem tworząc postać musimy zmierzyć się z pytaniem – czym tak naprawdę jest wampir? Może jest to drapieżnik społeczny, może skryty książę nocy, potwór, bestia lub żądny potęgi psychopata? Może jest tym wszystkim naraz albo czymś zupełnie innym? Jednak z pewnością nie jest błyszczącym romantykiem z dziwną fryzurą.
Korekta: trzy małe świnki