W świecie Wampira: Requiem nie ma miejsca na słabość. Wygrywa tylko najsilniejszy, lecz nie oznacza to zawsze brutalnej, fizycznej przemocy. Główną bronią Spokrewnionych jest intryga i tu polem do popisu dla graczy oraz narratorów są zgromadzenia.
W systemach Świata Mroku tworzenie nadnaturalnej postaci polega na wybraniu klanu, patronatu czy ścieżki, przyznaniu kropek na odpowiednie moce, ale również na określeniu przynależności polityczno-socjalnej. W Wampirze: Requiem tę przynależność określają wspomniane zgromadzenia.
Mamy ich do wyboru aż pięć, czyli ulubioną liczbę znachorów ze studia White Wolf. Każde z nich jest na swój sposób wyjątkowe. Możemy wybrać polityczne zawalidrogi, neopogańskich brudasów czy grupę zapaleńców zjednanych w idei strachu. Każdy wampir znajdzie tu coś dla siebie.
Ordo Dracul. Już sama nazwa tego Przymierza kusi, wszak kojarzy się z imieniem słynnego Draculi. Spokrewnieni, należący do tego Przymierza wierzą, że ich stwórcą jest sam Vlad Palownik, czyli Vlad Teppes, czyli Dracula. Wedle legend Spokrewnionych wyleczył się on z klątwy danej mu przez Boga – klątwy wampiryzmu. Zainspirowało to Spokrewnionych do tego stopnia, że za sens swego istnienia wzięli sobie ciągłe doskonalenie swojego nieumarłego stanu. Brzmi całkiem naiwnie, jednak jest pewien haczyk. Ordo Dracul ma dostęp do mocy zwanych Smoczymi Splotami. Spokrewniony należący do tego przymierza zyskuje je, gdy przezwycięża którąś ze swych osobistych lub wampirzych cech. Przykładowo, gdy przezwycięży Bestię w bardzo kluczowym momencie ma szansę uzyskać zdolność, która na jakiś czas lub nawet na wieczność uodporni go na działanie Szału.
Idea samorozwoju wydaje się być wspaniała, jednakże nic nie jest za darmo. Wpierw należy odnaleźć Mistrza, który zechce nauczyć nowicjusza konkretnego Splotu. Nie od wczoraj wiadomo, że wampiry są kapryśnymi bestiami, które z najbardziej błahego powodu gotowe są skrócić kogoś o głowę. W przypadku Ordo Dracul niestety jest nie inaczej. Jest to bardzo dobrze zorganizowane Zgromadzenie. Tak dobrze, że wielu się gubi w jego wymyślnych tytułach i ceremoniach. Jeśli jednak naszemu bohaterowi uda się zgłębić tajemnice któregoś Splotu, jego hierarchia w organizacji wzrośnie. Gratulacje, możesz rozpocząć od kroku pierwszego z tą różnicą, że nie traktują Cię jak owada.
Kronika z Ordo Dracul na pewno nie należy do nudnych. Mistycyzm, rytuały i tajemnice. Można powiedzieć, że typową kroniką dla Ordo Dracul jest zdobycie potężnego artefaktu będącego w posiadaniu Spokrewnionego, który wdał się w konszachty z demonem chcącym zagłady miasta. Brzmi podobnie do przygód ubranych w zbroje płytowe śmiałków z Azeroth. Jednak przy dodaniu przyprawy o nazwie Świat Mroku może wyjść z tego świetna kronika, którą gracze będą długo wspominali.
Podsumowując, Ordo Dracul jest idealne dla każdego gracza, dla którego tajemnice i mistyczne rytuały to świetna zabawa. Zgromadzenie będzie odpowiadać też tym, który chcą by ich postać zdobyła jak największą potęgę. Moim zdaniem chodzi jednak o immersję w świat, a nie ilość kropek, bo przecież osiemnastopoziomowy krasnoludzki wojownik jest lepszy. Prawda?
Dość o brodaczach. Powróćmy do ociekającego mrokiem, bezlitosnego Świata Mroku. Kolejnym z Przymierz jest Invictus. Jest to organizacja przez wielu uważana za ulepszoną wersję Camarilli ze starego wcielenia systemu. Ich credo w wielkim skrócie jest „Jesteśmy zajebiści". Więcej słów nie potrzeba. Oni po prostu wierzą, że im się władza należy, bo oni są lepsi. Jest to niezwykle stare zgromadzenie, pierwsze wzmiankio nim pojawiły się około 84 roku naszej ery. Członkowie Invictus zawsze uważali, że są stoją wyżej od innych. Przykładem może być nazwa z czasów średniowiecza Die Unbeseigt czyli w wolnym tłumaczeniu „Niepodbijani". Dla nich średniowiecze było „Erą Heroiczną" i do dziś krążą liczne legendy, w których bohaterowie z tego zgromadzenia dokonywali wielkich czynów. Dzisiaj Invictus jest siłą głównie polityczną. W jego szeregi najliczniej wstępują Spokrewnieni klanów Daeva i Ventrue. Pod względem wymyślnych tytułów i organizacji Invictus ledwo ustępuje Ordo Dracul. Na członków tego zgromadzenia czeka ponad dwadzieścia funkcji.
Wszystko brzmi świetnie. Wielka tradycja, wiele miejsc pracy, ale co może mi zaoferować Invictus? Jako najpotężniejsza siła polityczna ma do zaoferowania prestiż, sławę, szacunek, kontakty i praktycznie wszystko, co można kupić za pieniądze. Pytanie zatem powinno brzmieć „Co ty możesz zrobić dla Invictus?"
W kronice, w której Invictus gra pierwsze skrzypce, najistotniejsza jest polityka. Sama w sobie wydawać się może nudna, lecz czyny będące jej konsekwencjami już nie. Przykładowo, na tajnym spotkaniu Książę zdecydował o wyroku śmierci dla osoby znającej jego sekrety i planującej je lada moment ujawnić. Jeżeli tak by się stało straciłby władzę, a Koteria sprzymierzeńca. Więc w imię status quo i potencjalnych sprzymierzeńców Koteria wyrusza spełnić wolę Księcia lub wręcz przeciwnie, jeśli ktoś zaoferuje lepszą ofertę. Świat polityki może być ciekawy, jeśli tylko zostanie odpowiednio wykorzystany i ujęty w ramy Świata Mroku.
Istnieje też drugie zgromadzenie skupione na polityce, która w Świecie Mroku jest baletem kłamstw i wbijania noży w plecy. Mowa o Ruchu Kartiańskim. Jest to dynamiczna organizacja, która głosi idee porzucenia starych tradycji i dostosowania się do obecnych czasów. Kieruje nimi strach przed starym, potężnymi wampirami, które siłą wymuszają swoją wolę. W tym zgromadzeniu, przynajmniej teoretycznie, każdy wampir może coś zmienić. Poprzez wewnętrzne głosowania Ruch Kartiański decyduje o zmianach i nowych celach.
Jest to młode zgromadzenie, a w porównaniu do Invictus są wręcz niemowlakami. Nie mają też tak rozwiniętych rytuałów, jak Ordo Dracul. Ich atutem jest za to zdolność przystosowanie się do świata współczesnego, która pozwala im łatwiej obracać się wśród śmiertelnej trzody.
Jeżeli uważasz, że tradycje są nudne i chcesz wprowadzić do kroniki trochę innowacji, Ruch Kartiański może być dla ciebie świetnym wyborem. Przykładowo lokalny Prefekt, czyli przywódca polityczny Kartian, chce przekonać resztę członków zgromadzenia do swego dziwnego, acz dobrego pomysłu. Zwraca się zatem do Koterii o pomoc. Żeby głosowanie przeszło na korzyść znajomego Prefekta, trzeba przekonać przynajmniej połowę Kartian. Tutaj zaczynają się schody, gdyż każdy z potencjalnych wyborców stawia swoje warunki. Jeden potrzebuje obrony przed pazernymi wampirami z Invictus, drugi pragnie artefaktu należącego do Ordo Dracul, a trzeci, nieco aspołeczny osobnik, potrzebuje pomocy w Spokrewnieniu pewnej wyjątkowej osoby.
Kolejne ze zgromadzeń przypomina najbardziej rozpowszechniona na świecie religijną sektę. Chodzi oczywiście o chrześcijaństwo, a naszym kolejnym przymierzem jest Lancea Sanctum. Znane jest w społeczeństwie spokrewnionych jako Kościół Longinusa, rzymskiego legionisty, który według chrześcijańskich dogmatów swą włócznią przebił bok ukrzyżowanego Chrystusa. Nowy Testament pomija fakt, że odrobina krwi Zbawiciela wpadła mu do ust, tym samym czyniąc go pobłogosławionym i przeklętym zarazem. Członkowie Świętej Lancy, podobnie jak Ordo Dracul, uważają wampiryzm za klątwę pochodzącą od Boga. Jednak w przeciwieństwie do Smoków wierzą, że należy wykorzystać ją zgodnie z Boskim planem.
Sama organizacja Lancea Sanctum jest podobna do hierarchii kościelnej. Przykładowo Biskup jest najwyższym religijnym autorytetem w domenie, a Arcybiskup to odpowiednik Księcia.
Unikalną zdolnością Lancy jest Tebańskie Czarnoksięstwo. Składa się na nie szereg potężnych rytuałów, których nazwy wywodzą się chrześcijańskiej tradycji. Korona Cierni nakłada na cel kary do puli kości na rzuty społeczne, a Stygmaty powodują obrażenia i utratę Vitae z pięciu ran na podobieństwo tych, które zostały zadane Chrystusowi podczas ukrzyżowania.
Lancea Sanctum wpasowuje się idealnie w niszę wampirycznej religijności. W końcu czy każdy Spokrewniony jest z założenia agnostykiem lub ateistą? Czy uważa swoje dary za kolejny etap ewolucji człowieka, czy też za utrapienie, które musi znosić? Jeśli chcesz, by Lancea Sanctum była w Twojej kronice dominującym zgromadzeniem, to te i wiele podobnych pytań będą zadawać sobie członkowie Koterii. Dobrym pomysłem na kronikę jest wykorzystanie jednej z ról w Lancea Sanctum – Inkwizytora. Dzierżące ten tytuł wampiry są odpowiedzialne za niedopuszczenie do herezji, w jakikolwiek sposób. Powiedzmy, że jakiś Spokrewniony pozbawia wiernych z Lancea Sanctum wiary w Longinusa. Inkwizytor rozkazuje Koterii znaleźć osobę za to odpowiedzialną. Poprzez śledztwo Koteria dowiaduje się, że winnym jest słynny bohater Lancy. On sam stracił wiarę i tylko bohaterowie graczy mogą zakończyć jego dylematy. W jakikolwiek sposób jaki uznają za stosowny.
Ostatnim ze zgromadzeń jest Krąg Wiedźmy. Tworzy go grupa pogan, czarnoksiężników i sympatyków New Age. Wierzą, że ich bogini, czyli Wiedźma, została wygnana przez pozostałych bogów i dała początek wampirom. Sama organizacja Kręgu jest bardzo chaotyczna. Składa się z wielu podgrup, które różnie postrzegają Wiedźmę i czczą ją na inne sposoby. Większość członków Kręgu celebruje święta związane z cyklem pór roku, takie jak równonoc czy przesilenie zimowe.
Krąg Wiedźmy dodaje dzikości społeczeństwu Spokrewnionych. Żadne inne zgromadzenie nie jest tak różnorodne. Większość wampirów Kręgu woli bliskość natury od pięknych pałaców i krypt. Dlatego Krąg nie może szukać zrozumienia u innych zgromadzeń, a w szczególności u Lancea Sanctum. Jednakże Krąg Wiedźmy posiada moc, która zdobywa im lęk oraz szacunek innych zgromadzeń. Jest to Cruac, czyli magia krwi. Tworzą ją pogańskie rytuały, które pozwalają chociażby zapieczętować dom przed wrogami, ale też pozwalają wampirzycom na urodzenie tak zwanego Dhampyra. Są to moce silnie związane z wampirze naturą, dlatego potężni użytkownicy Cruac są narażeni na częstsze ataki Szału.
Wielu członków Kręgu wywodzi się z klanu Gangrel, a co za tym idzie, są silnie związani z naturą. Pierwsze skojarzenie związane z Gangrelami przywodzi na myśl inną istotę Świata Mroku – wilkołaka. Na ogół zmiennokształtni są obojętni wobec wampirów chyba, że wejdą im w drogę lub na ich terytorium. Koteria członków Kręgu Wiedźmy poprzez wizje Starszego odkryje owiane legendami miejsce o wielkiej mocy. Pod osłoną nocy i z lękiem towarzyszącym dalekim podróżom Koteria dociera na miejsce. Stoją pośrodku dziwnych pogańskich ruin, a przez skórę czują, że coś jest nie tak. Nagle znikąd wyłania się wielka bestia, którą z trudem udaje im się pokonać. Po chwili pojawiają się kolejne bestie, niepodobne do tej, którą zabili. Ku zdziwieniu Koterii nowe bestie okazują się być Lupinami, które widząc zdolności bojowe wampirów oferują sojusz. Przysporzy on podobnie dużo kłopotów, ile korzyści.
Twórcy systemu postarali się, by gracze mieli okazję do wczucia się w Świat Mroku, miejsce, gdzie ciemność nocy ukazuje brutalną prawdę o naturze rzeczy. Autorzy gry powiedzieli niejednokrotnie, że w Wampirze: Requiem chodzi o pokazanie zła drążącego społeczeństwo i egoistycznej natury człowieka, poprzez metaforę, jaką są wampiry. Zgromadzenia są tego idealnym przykładem. Każde uważa, że to właśnie ono ma rację. W końcu od wieków ludzie każdej nacji czy grupy społecznej wyznawali podobną ideologię. Ci, którzy byli idealistami zginęli w mrokach historii lub zostali pożarci przez potężniejszych od siebie. Wampiry są bestiami w ludzkiej skórze zarówno pod względem siły fizycznej jak i społecznych machinacji. Pozostaje jedno pytanie – które zgromadzenie ma rację według Ciebie?
korekta: Miki