Rozmiar tekstu

sw-wodNa ostatnio wzbierającej fali popularności Savage Worlds postanowiliśmy ułatwić tym, który lubią mechanikę Savage Worlds życie i zaprezentować konwersję Wampira: Requiem na tej mechanice. Ideą tej konwersji nie jest dokładne przełożenie zasad Wampira na SWEPl a przekazanie klimatu Requiem. Do gry potrzebna wtedy jest oprócz podręcznika do Requiem również Jazda Próbna do SWEPL, którą można pobrać za darmo ze strony Wydawnictwa GRAmel.

1. Klany

W Wampirze Requiem występuje 5 klanów. Twoja postać musi należeć do jednego z nich, tym bardziej, że zapewnia to wymierne korzyści:

  • Deava – duch k6, dyscypliny klanowe: Akceleracja, Majestat, Wigor
  • Gangrel – wigor k6, dyscypliny klanowe: Animalizm, Transformacja, Żywotność
  • Mekhet – spryt k6, dyscypliny klanowe: Akceleracja, Nadwrażliwość, Niewidoczność
  • Nosferatu – siła k6, dyscypliny klanowe: Koszmar, Niewidoczność, Wigor
  • Ventrue – duch k6, dyscypliny klanowe: Animalizm, Dominacja, Żywotność

2. Przymierza

W Requiem istnieje 5 sekt do których może należeć Wampir. Przynależność nie jest obowiązkowa acz zalecana i wiąże się z poniższymi korzyściami:

  • Ruch Karthiański – darmowa przewaga Koneksje
  • Krąg Wiedźmy – darmowa przewaga Zdolności Nadnaturalne ( Curac)
  • Invictus – darmowa przewaga Bogaty
  • Lancea Sanctum – darmowa przewaga Zdolności Nadnaturalne (Czarnoksięstwo Tebańskie)
  • Ordo Dracul – bohater dostaje dostęp do mocy Splotów Smoka

3. Cechy

Ta cześć tworzenia postaci pozostaje bez zmian w stosunku do SWEPl i należy wykonać ją zgodnie z zasadami Jazdy Próbnej/Podręcznika do Savage Worlds. Wampiry, z wyjątkiem członków Lancea Sanctum i Kręgu Wiedźmy, nie mają dostępu do żadnych zdolności nadprzyrodzonych niezależnie od tego czy są to cuda, psionika, magia czy szalona nauka . Po zakończeniu należy doliczyć każdej postaci premię za zasadę specjalną Nieumarły (podręcznik SWEPl str. 141)

4. Dyscypliny

Bohater zaczyna grę z 3 punktami do wydania na dyscypliny. Dwa z tych punktów muszą zostać wydane na dyscypliny klanowe. Bohater dostaje modyfikator +2 do testów aktywacji dyscypliny klanowej. Koszt aktywacji dyscypliny w Punktach Krwi opłacany jest normalnie, natomiast koszt w punktach Siły Woli należy pominąć.

Każda dyscyplina to oddzielna umiejętność w skali od k4 do k12. Każdy poziom dyscypliny zapewnia dostęp do nowej mocy zgodnie z jej opisem w podręczniku podstawowym do Wampira: Requiem. Dyscypliny rozwijane są tak samo jak umiejętności nadprzyrodzone.

Dokładne przełożenie dyscyplin zostawiamy w rękach Narratora, ale pozwolimy sobie zaznaczyć pewne rzeczy: Wyjątkowy Sukces w teście aktywacji odpowiada w mechanice SWEPl sukcesowi z dwoma przebiciami. Ponadto wszystkie efekty skalowane, które rosną o 1 punkt za sukces powinny w mechanice SWEPl rosnąć o 1 punkt za każde oczko powyżej wymaganego PT (po odliczeniu modyfikatorów).

Lista dyscyplin wraz z atrybutami:

  • Akceleracja(Zręczność) – nadludzka szybkość
  • Animalizm (Spryt) – moc kontroli nad zwierzętami i Bestią spokrewnionych
  • Dominacja(Duch) – moc dominowania umysłów
  • Koszmar(Duch) – manipulowanie strachem w czystej formie
  • Majestat(Duch) – przytłaczająca moc osobowości
  • Nadwrażliwość(Spryt) – nadludzkie zmysły
  • Niewidoczność(Spryt) – nadnaturalna zdolność ukrywania
  • Transformacja(Spryt) – moc zmiany kształtu i formy
  • Sploty Smoka *(Spryt) – sekrety transcendencji Ordo Dracul
  • Potencja(Siła) – niewiarygodna siła UWAGA: w Wampirze: Requiem dyscyplina nazywa się Wigor ale dla klarowności terminologicznej w SWEPl przemianowaliśmy ją na Potencję zgodnie z Wampirem: Maskaradą
  • Żywotność(Wigor) – legendarna wytrzymałość wampirów

5. Krew

Każdy bohater zaczyna z pulą 10 Punktów Krwi (PK). Pulę można zwiększyć przy pomocy Przewagi 'Więcej Krwi' opisanej poniżej. Każdy wampir zużywa 1PK każdego wieczora gdy się budzi. Gdy pula spadnie do 3 wampir zaczyna odczuwać głód krwi; gdy zostanie mu 1 lub 0 PK jest wygłodzony. Jeśli wartość PK miałaby spaść poniżej 0 wampir zapada w Torpor.

Ponadto wampiry leczą obrażenia TYLKO poprzez wydawanie na nie PK. Leczenie się krwią jest darmową akcją, nie zużywającą normalnej akcji postaci. Otrząśnięcie się z Szoku kosztuje 3PK zaś każda rana to koszt5PK.

6. Nowe Przewagi i Zawady

Więcej Krwi

Wymagania: Nowicjusz,

Przewaga ta zapewnia dodatkowe 5 PK. Można ją wykupywać wielokrotnie, ale tylko raz na rangę

Przystań

Wymagania: Nowicjusz,

Twój bohater dysponuje bezpiecznym, dobrze strzeżonym miejscem gdzie może spędzać godziny dzienne i do którego zawsze może uciec, gdy dzieje się coś złego.

Trzoda

Wymagania: Nowicjusz, Przystań

Z racji dobrego umiejscowienia Twojej przystani lub perfekcyjnego opanowania manipulacji ludźmi masz dużo łatwiejszy dostęp do krwi. Gdy Polujesz(patrz niżej) rzucasz zawsze dodatkową k6. Tą przewagę można wykupywać wiele razy (max.5)

Ghul

Wymagania: Nowicjusz, Figura,

Wampiry to mistrzowie manipulacji i zawsze udaje im się znaleźć fanatycznie oddane sługi. Ghule to najlepszy rodzaj sług. To ludzie(bądź zwierzęta) którzy napili się krwi wampira i są przez to związani z nim więzami lojalności. Za każdym razem gdy wykupujesz tą przewagę dołącza do Ciebie blotka o statystkach jednej z podanej tutaj postaci: gliniarz, szeregowy, zbir, bandyta, złodziej, włamywacz, tubylec, kultysta, twardziej, adept Kung Fu, pojedynkowicz, niewinny przechodzień. Ponadto ghul dysponuje 1 z pośród Twoich dyscyplin klanowych na poziomie k6.

Linia Krwi

Wymagania: Doświadczony,

Po wykupieniu tej przewagi bohater staje się członkiem krwi zgodnie z jej opisem z Wampira: Requiem i wszystkimi płynącymi z tego korzyściami (czwarta dyscyplina klanowa i wszelkie konsekwencje społeczne)

Adoracja

Wymagania: specjalne

Przewaga ta zapewnia adoracje zgodnie z ich opisem w podręczniku podstawowym do Wampira: Requiem. Wymagania każdej adoracji pozostają bez zmian jeśli chodzi o dyscypliny niezbędne do uzyskania danej adoracji. Testy aktywacji mocy wykonuje się testując dyscyplinę podaną w oryginalnej puli np. oryginalna pula to Czujność + Okultyzm + Nadwrażliwość więc do aktywacji w mechanice SWEPl testujemy Nadwrażliwość.

Sumienie

Wymagania: Nowicjusz,

Jesteś bardziej ludzki niż większość wampirów. Twoje Człowieczeństwo wzrasta o 1. Tą przewagę można wykupywać wiele razy dopóki człowieczeństwo postaci nie przekracza 10.

Zdolności Nadprzyrodzone: Czarnoksięstwo Tebańskie

Wymagania: Nowicjusz, Lancea Sanctum

Dzięki przynależności do Lancea Sanctum umiesz korzystać z Biblijnych mrocznych cudów. Dzięki tej przewadze masz dostęp do umiejętności nadprzyrodzonej Czarnoksięstwo Tebańskie i powiązanych z nim mocy opisanych w podręczniku do Wampira: Requiem.

Jeżeli podczas odprawiania rytuału Czarnoksięstwa Tebańskiego na kości umiejętności wypadnie 1 (niezależnie od wyniku na kości figury) oznacza to, że na ciele czarnoksiężnika pojawia się stygmat powodujący kumulatywną karę -1 do charyzmy wobec wampirów, które nie przynależą do Lancea Santum. Typowe miejsca występowania stygmatów to dłonie, nadgarstki, czoło, stopy i bok.

Zdolności Nadprzyrodzne: Cruac

Wymagania: Nowicjusz, Krąg Wiedźmy

Lata praktyki oraz przynależność do Kręgu Wiedźmy sprawiają, że potrafisz korzystać z pogańskich rytuałów Cruac. Dzięki tej przewadze masz dostęp do umiejętności nadprzyrodzonej Cruac i powiązanych z nim mocy opisanych w podręczniku do Wampira: Requiem.

Jeżeli podczas odprawiania rytuału Cruac na kości umiejętności wypadnie 1 (niezależnie od wyniku na kości figury) oznacza to, że spokrewniony popełnił jakiś straszny błąd co owocuje krwawieniem z każdego otworu w jego ciele. Mechanicznie oznacza to, że czarnoksiężnik traci wszystkie punkty krwi, które pozostały mu po odprawieniu rytuału.

Zasady specjalne

Diabolizacja

Podstawowym warunkiem do rozpoczęcia diabolizacji jest zadanie przeciwnikowi 4 ran tak żeby wyeliminować go z walki. Diabolista rzuca na Siłę przeciwko Wigorowi diabolizowanego. Jeśli wygra spija duszę ofiary, co oznacza, że za każdą rangę którą miała ofiara może wybrać jeden z poniższych efektów:

  • Jedną przewagę ofiary
  • Jeden stopień umiejętności który ofiara miała na wyższym poziomie
  • Jeden stopień dyscypliny który ofiara miała na wyższym poziomie

Ubocznym efektem diabolizacji jest fakt, że silniejsza dusza ofiary może przebijać się w zachowaniu. Po dokonaniu diabolizacji diabolista musi rzucić na Ducha z modyfikatorem -2 za każdą rzecz zwiększoną dzięki procederowi. Niepowodzenie oznacza nabawienie się zawady Świr(fragmenty drugiej osobowości).

Viniculum (Więzy Krwi)

Tej metody tworzenia sług z innych wampirów nie trzeba chyba przedstawiać żadnemu miłośnikowi Requiem. Za każdym razem gdy jeden spokrewniony pije krew drugiego, pojawia się szansa na stworzenie Viniculum. Po pierwszej próbie wampir który wypił krew drugiego(nazywanego regentem) musi testować Ducha z modyfikatorem +2. Jeśli mu się nie uda wpada w więzy krwi z regentem. Za każdą kolejną próbę picia krwi regenta należy dołożyć kumulatywny modyfikator -2 do rzutu, tak więc druga próba to test z modyfikatorem 0, trzecia z -2, itd. Rzut ten modyfikowany jest dodatkowo poprzez różnicę rang pomiędzy regentem a potencjalnym sługą. Za każdą rangę na korzyść regenta odejmij 1 od wyniku rzutu, zaś za każdą rangę na korzyść sługi dodaj .

Przełamanie Viniculum wymaga co najmniej 50 lat bez Vitae regenta oraz zdanego testu Ducha.

Skaza Drapieżcy

Zgodnie z zasadami w podręczniku do Wampira: Requiem gdy spotykają się dwa wampiry należy porównać ich rangi. Postać o niższej randze natychmiast testuje Rotschreck zaś o wyższej musi testować Furię (Patrz niżej). Jeśli oba wampiry są tej samej rangi obaj muszą testować Furię.

Szał

Zgodnie z podręcznikiem do Wampira: Requiem szał przyjmuje jedną z dwóch form – Rotschrecku albo Furii. Na furię rzucamy testując Ducha zaś Rotschreck jest testem Odwagi. Poniżej lista przykładowych modyfikatorów:

Złość:

  • Obraza publiczna -3
  • Przedłużające się godzinami oczekiwanie -3
  • Zdrada w interesach -5
  • Postrzał od zbira -5
  • Ukochana osoba w niebezpieczeństwie -5
  • Zdrada ukochanej osoby -7
  • Strata całego majątku -7
  • Śmierć ukochanej osoby -10
  • Głód -1
  • Wygłodzenie -2

Głód:

  • Spróbował kiedyś krwi wampira -1
  • Uzależnienie od krwi wampirów -2
  • Widok lub zapach krwi(gdy wampir jest głodny) -2
  • Smak krwi (gdy wampir jest głodny) -3
  • Widok lub zapach krwi(gdy wampir jest wygłodzony) -4
  • Smak krwi (gdy wampir jest wygłodzony) -5

Strach

  • Ogień zapalniczki -0
  • Pochodnia -2
  • Otwarty ogień -4
  • Płonący budynek -5
  • Słabe światło słoneczne (świt, szpara w oknie) -7
  • Bezpośrednie światło słoneczne -10
  • Zaskoczony światłem słonecznym/ogniem -1
  • Poparzony -3
  • Światło słoneczne lub ogień jest na bezpieczny dystans +2

Polowanie

Wampiry aby żyć muszą pić krew. Ale nie każda krew jest warta tyle samo i nie w każdej postaci jest tyle samo krwi. Każdy człowiek i każde zwierze ma w sobie ilość PK równą Wigorowi. Jeśli jednak nie masz ochoty rozgrywać polowania na poszczególne ofiary możesz pozwolić graczom rzucić na Tropienie. Sukces oznacza k6 PK, zaś każde przebicie kolejne k6.

Jednakże im potężniejszy wampir tym silniejszej krwi potrzebuje. Dlatego też:

  • Nowicjusze i Doświadczone wampiry mogą pić krew zwierząt, ludzi i innych wampirów
  • Weterani i Herosi wampirów mogą pić krew ludzi i innych wampirów
  • Legendy wampirzego rodzaju nie zadowolą się żadną krwią słabszą niż krew spokrewnionych

Przykładowe modyfikatory Polowań:

  • Bohater szuka jakiegoś mało ryzykownego źródła krwi (np. bank krwi albo zoo) +2
  • Bohater poluje w bardzo zatłoczonej okolicy +2
  • Bohater stara się być ostrożny i nie zdradzić się -2
  • Mało potencjalnych ofiar -2
  • Bohater szuka specyficznych ofiar np. brunetki poniżej 40lat albo dzieci o pochodzeniu wschodnio europejskim -3 do -5

7. Człowieczeństwo

Tym co odróżnia granie w Wampira: Requiem od innych systemów z wampirami jest właśnie Człowieczeństwo. Spokrewnieni nie tylko czerpią przyjemność ze swojego nie-życia ale również borykają się z problemami natury moralnej. Podobnie jak w oryginalnej mechanice w wariancie Savage Worlds każda postać wampira ma cechę drugorzędną Człowieczeństwo. Startowo wynosi ona 7, lecz może wahać się w przedziale od 0 do 10. Aby podnieść człowieczeństwo należy wykupić przewagę Sumienie. Oprócz wzrostu człowieczeństwo może również spadać, zgodnie z grzechami opisanymi w podręczniku podstawowym do Requiem. Zasady testowania człowieczeństwa są takie same jak te podane w podręczniku – należy wykonać rzut na człowieczeństwo za każdym razem gdy postać popełnia grzech z poziomu niższego lub równego aktualnej wartości człowieczeństwa. Jeśli rzut się nie powiedzie człowieczeństwo postaci spada o 1. Jeżeli kiedykolwiek osiągnie 0 gracz traci kontrolę nad postacią i ta staje się bohaterem niezależnym. Rodzaj kości użytej w teście zależy od tego jak ciężki był popełniony grzech:

  • Grzechy z poziomu 10 i 9 – k12
  • Grzechy z poziomu 8 i 7 – k10
  • Grzechy z poziomu 6 i 5 – k8
  • Grzechy z poziomu 4 i 3 – k6
  • Grzechy z poziomu 2 i 1 – k4

SW_Fan>This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at http://www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.

Komentarz w tym Artykule
Musisz Zalogować się lub Zarejestrować aby wziąć udział w tej dyskusji.