Rozmiar tekstu

Dyscyplina znana jako Goetia lub po prostu magia, jest sztuką przekazaną Astigani przez wiedźmę, która opiekowała się Zottami. Miała ona im ulżyć w ich przeklętym życiu.  Jest to zarówno sztuka kłamstwa i zwodzenia, jak też przyzywania i tworzenia, której obawiają się nawet posługujący nią. Każdy poziom Goeteii zwiększa zdolności tworzenia iluzji, choć tak naprawdę, jest to ciągle jedna i ta sama zdolność. Lista modyfikatorów i efektów ubocznych zostaje przez to ta sama. Każda z iluzji trwa, póki jej twórca jest w pobliżu, kiedy jednak odejdzie, iluzja utrzymuje się przez godzinę na poziom Mocy Krwi wampira, który ją stworzył.

 Jeśli ktoś przejrzy iluzję staje się odporny na jej działanie, może też ułatwić to innym. Każdy kolejny rzut na przejrzenie iluzji jest łatwiejszy – potrzeba o jeden sukces mniej by osiągnąć cel. Gdy liczba sukcesów koniecznych do przejrzenia iluzji spada do zera, iluzja znika. Jeśli ktokolwiek w grupie przejrzy iluzję może poinformować o tym pozostałych – ci, którym powie, mogą wykonać rzut na Czujność +Opanowanie z premią jednej kości, by spróbować przejrzeć iluzję.

 Iluzja może zostać utrwalona poprzez wydanie kropki (nie punktu!) Siły Woli. Kiedy się to uczyni, iluzja trwa przez tydzień na poziom Mocy Krwi a próby przejrzenia jej wymagają dwóch sukcesów więcej.

 Oprócz tego iluzje mają swoją wewnętrzną moc, gdy ktoś im ulegnie usiłują go całkowicie omotać. Próbują „urzeczywistnić” się, tworząc kolejne iluzje potwierdzające ich realność. Iluzoryczne jedzenie sprawi, że ktoś poczuje się syty chociaż umiera z głodu, wytrychy będą sprawiać wrażenie że otwierają zamek a iluzoryczna kula zostawi w ścianie iluzoryczną dziurę (do czasu aż ktoś zechce otworzyć drzwi albo sprawdzić palcem głębokość dziury). Gdy stanie się coś, co nie powinno się stać (postać widzi dziurę ale nie czuje jej pod palcem), gracz rzuca na Determinacja +Opanowanie: sukces pozwala postaci działać normalnie po turze oszołomienia, wyjątkowy sukces – działać normalnie jeszcze w tej samej turze, a porażka powoduje oszołomienie przez liczbę tur równą liczbie sukcesów jaką miał twórca iluzji (czas ten postać spędza na otrząśnięciu się z wpływu iluzji). Jeśli ktokolwiek spróbuje zaatakować lub nawiązać kontakt z postacią, efekt oszołomienia znika.

 

Typowe modyfikatory dla iluzjonisty:

  • Jesteś sam, gdy tworzysz iluzję: +1
  • Iluzja jest realistyczna: bez zmian
  • Iluzja jest w jakiś sposób nierealistyczna lub nieprawdopodobna: -3
  • Iluzja jest w jakiś sposób niemożliwa: -5

Typowe modyfikatory dla widza:

  • Powiedziano ci o iluzji: +1
  • Iluzję stworzył ktoś, kto ma z tobą więzy krwi: +2
  • Iluzja jest niemożliwa/nieprawdopodobna: +3

 

• Dotyk Kłamstw

Najmłodsi Atsingani są zdolni do tworzenia prostych iluzji, sprawiając że nieożywiony przedmiot wyda się czymś innym przynajmniej jednemu ze zmysłów.

Koszt: 1 punkt Siły Woli

Pula kości: Inteligencja + Złodziejstwo przeciwko Czujność + Opanowanie każdego z obserwatorów

Akcja: Natychmiastowa i Przeciwstawna

 

Wyniki rzutów:

Dramatyczna Porażka: Iluzja obraca się przeciw swemu twórcy, mącąc mu umysł. Postać dostaje niewielkie zaburzenie psychiczne, które trwa przez resztę nocy.

Porażka: Iluzja rozprasza się

Sukces: Dany obiekt wydaje się czymś zupełnie innym dla jednego zmysłu, dopóki nie okaże się, że nie działa jak należy (na przykład wizytówka może wyglądać jak karta kredytowa, ale terminal nie odczyta jej)

Wyjątkowy Sukces: Iluzja nie rozprasza się nawet przy dokładnym sprawdzeniu (wizytówka z powyższego przykładu będzie sprawiać wrażenie, że terminal ją odczytał)

 

•• Kształty Fantasmagorii

Moc tworzenia rzeczy z niczego jest wielką zaletą, nawet jeśli to tylko kłamstwo. Ten poziom dyscypliny pozwala Shimulo stworzyć iluzoryczny, nieruchomy obiekt, który sprawia wrażenie całkowicie realnego.

 Koszt: 1 punkt Siły Woli

Pula kości: Inteligencja + Rzemiosło przeciwko Czujność + Opanowanie każdego obserwatora

Akcja: Natychmiastowa i Przeciwstawna

 

Wyniki rzutów:

Dramatyczna Porażka: : Iluzja obraca się przeciw swemu twórcy, mącąc mu umysł. Postać dostaje niewielkie zaburzenie psychiczne, które trwa przez resztę nocy.

Porażka: Iluzja rozprasza się.

Sukces: Iluzja jest pełna i wystarczająco dobra. Jeśli obiektu ktoś użyje, będzie on sprawiał wrażenie działającego dopóki ktoś nie zechce sprawdzić efektów. Nóż zostawi ranę a wytrychy otworzą zamek, ale w chwili gdy ktoś spróbuje otworzyć drzwi – iluzja znika, a drzwi pozostają zamknięte. Ugodzony nożem nie umiera, nie staje mu się nawet krzywda. Każdy, kto jest świadkiem podobnego efektu, musi wykonać rzut na Determinacja + Opanowanieaby uniknąć oszołomienia. Poziom trudności zależy od liczby sukcesów jakie osiągnął twórca iluzji.

Wyjątkowy sukces: brak dodatkowych efektów.

 

••• Żywe Światła

Iluzjonista umie już kształtować pełne iluzje obiektów, włącznie z ich ruchomymi częściami. Może również tworzyć iluzje ludzi i zwierząt. Są one na tyle pełne, że będą same chronić się przed przejrzeniem, tworząc pomniejsze iluzje mające potwierdzić ich realność.

 Koszt: 1 punkt Siły Woli

Pula kości: Inteligencja + Ekspresja przeciwko Czujność + Opanowaniekażdego obserwatora

Akcja: Natychmiastowa i Przeciwstawna

 

Wyniki rzutów:

Dramatyczna Porażka : Iluzja obraca się przeciw swemu twórcy, mącąc mu umysł. Postać dostaje poważne zaburzenie psychiczne, które trwa przez resztę nocy.

Porażka: Iluzja rozprasza się.

Sukces: Stworzenie bądź przedmiot jest wykonane zgodnie z wolą iluzjonisty, dostosowuje się do nowych sytuacji, których liczba zależy od ilości sukcesów przy jej tworzeniu. Gdy iluzja nie może się już dostosowywać, każdy jej świadek otrzymuje bonus 3 kości do rzutu na Wits + Composure.

Wyjątkowy sukces: Próba dostrzeżenia iluzji jest trudniejsza – obserwator odejmuje 2 kości ze swojej puli.

 

•••• Płaszcz Prawdy

Iluzjonista Atsingani osiągnął poziom uznawany za mistrzostwo. Jest teraz zdolny otoczyć siebie i innych mocą swoich iluzji, sprawiając że żywa istota może wyglądać na przedmiot albo na całkiem inną żywą istotę. Dyscyplina ta jest niebezpieczna i może prowadzić do szaleństwa, jako że osoba otoczona iluzją może sama jej ulec, widząc swoje odbicie.

 Koszt: 1 punkt Siły Woli

Pula kości: Inteligencja +Ekspresja  –Determinacja+ Moc Krwi celu, moc ta nadal jest podatna na niewiarę obserwatorów

Akcja: Natychmiastowa i Przeciwstawna

 

Wyniki rzutów:

Dramatyczna Porażka : Iluzja obraca się przeciw swemu twórcy, mącąc mu umysł. Postać dostaje poważne zaburzenie psychiczne, które trwa przez resztę nocy, dodatkowo cierpiąc przez ten czas na klątwę Nosferatu, gdy jego wygląd zmienia się bez kontroli.

Porażka: Iluzja nie jest na tyle wiarygodna by być użyteczna

Sukces: Cel okrywa nowy obraz, jeśli jest to obraz przedmiotu to sprawa jest prosta tak długo, jak długo nikt nie zobaczy ruchu. (Gdy zobaczy, postać dostaje bonus 3 kości i potrzebuje 5 sukcesów mniej by przejrzeć iluzję). Jeśli cel miał zmieniony wygląd, wymagało to czasu i zmiany każdej cechy po kolei. Każdy sukces zmienia jedną cechę – długie, czarne włosy mogą stać się krótkie i blond – wymaga to 2 sukcesów, podczas gdy zmiana dłoni w hak tylko jednego (aczkolwiek jeśli postać na nią spojrzy, musi rzucać na odparcie iluzji aby nie uwierzyć w nią i nie „stracić” dłoni). Zmiana wyglądu może wymagać więcej niż jednego rzutu.

Wyjątkowy sukces: jeden sukces zmienia dwie cechy.

 

••••• Rzeczywisty

Arcymistrzowie sztuki Atsingani, prawdziwi władcy Goetii mogą dać sobie spokój z iluzjami i tworzyć prawdziwe obiekty. Mocy tej obawiają się wszyscy, którzy o niej wiedzą, gdyż przeczy ona wszystkim zasadom rządzącym światem.

Koszt: 2 Vitae + 2 punkty Siły Woli

Pula kości: Inteligencja + Ekspresja przeciwko Czujność + Opanowanie każdego obserwatora

Akcja: Przedłużona i Przeciwstawna

 

Wyniki rzutów:

Dramatyczna Porażka: Sukcesy przepadają a umysł Wampira ulega rozbiciu, postać dostaje poważne zaburzenie psychiczne trwające przez tydzień, a potem niewielkie zaburzenie psychiczne na stałe.

Porażka: Sukcesy nie wchodzą do puli, jeśli wymagana ich liczba nie zgromadzi się na czas, iluzja nie przyjmuje formy cielesnej i rozprasza się z powrotem w wyobraźni twórcy.

Sukces: Sukcesy wchodzą do puli, jeśli na czas zbierze się ich wymagana liczba, iluzja staje się realna.

Obiekt wymaga 2 sukcesów na każdy punkt premi z ekwipunku uzyskiwany przez jego użycie. Jeśli to ma być broń zadająca poważne obrażenia, wymaga to dodatkowych 2 sukcesów, bronie dystansowe również wymagają dodatkowych 2 sukcesów. Jeśli iluzja ma stać się żywym stworzeniem, wymaga 2 sukcesów na każdy punkt rozmiaru, jak również 2 sukcesów za każdą kropkę atrybutu.

Wyjątkowy Sukces: Jeśli rytuał skończy się pięcioma lub więcej sukcesami niż wymagany poziom trudności, iluzjonista odzyskuje jeden punkt Siły Woli użyty do jej stworzenia.

 

tłumaczenie i korekta: Anna "Fumiko" Banach


Komentarz w tym Artykule
Musisz Zalogować się lub Zarejestrować aby wziąć udział w tej dyskusji.