„Prawdziwi Fae” pierwotnie powstali jako inspiracja i pomoc dla drużyny rozpoczynającej nową kronikę Odmieńca: Zagubionych. W taki też sposób tekst powinien zostać potraktowany przed Czytelników. Nie podaję tu żadnych statystyk ani nie wychodzę poza ramy ogólnego opisu. Jeśli ktoś zechce wykorzystać zawarte tutaj pomysły, sam najlepiej dostosuje je do swojej postaci lub kroniki. W końcu to Wasza gra.

Powiedzmy sobie wprost – Wilkołak: Odrzuceni to gra trudna i większość osób ma problemy z wcieleniem się w jej bohaterów. Wynika to z różnych przyczyn – niezrozumienia systemu, jego skomplikowania czy też odmienności mentalności i moralności wilkołaków od tego, do czego każdy z nas jest przyzwyczajony. Poniższy tekst ma na celu pokazanie i wyjaśnienie Ci drogi czytelniku problematycznych aspektów gry. Tekst skierowany jest więc siłą rzeczy przede wszystkim do graczy, którzy dopiero zaczynają swoją zabawę z Wilkołakiem: Odrzuconymi, choć również starzy wyjadacze powinni znaleźć w nim kilka ciekawych uwag.
Dla zwiększenia czytelności tekstu został on podzielony na trzy części, z których każda omawia inny rodzaj problemów – problemy natury ogólnej, problemy związane z odgrywaniem postaci i problemy związane z mechaniką. W dzisiejszym odcinku – zagadnienia ogólne Wilkołaka: Odrzuconych.

W poprzedniej części artykułu poznaliśmy polityczną stronę społeczeństwa spokrewnionych. Jednak podstawową wartością dla wampira, ważniejszą od zgromadzenia, jest klan. Dla takiej istoty klan jest czymś, co można porównać do rodziny. Wampir w momencie przemiany zyskuje klan swojego „Ojca” lub „Matki” i do końca swej nieumarłej egzystencji jest jego przedstawicielem. Na dobre i na złe. Każdy z klanów jest wyjątkowy i prezentuje inny aspekt wampiryzmu. Nie oznacza to, że gracz rozpoczynający swoją krwawą kronikę w Wampirze: Requiem musi powielać stereotypy określone przez twórców gry. Gry fabularne z linii wydawniczej „Świat Mroku” wymagają większego zaangażowania graczy i dzięki odrobinie inwencji twórczej możemy stworzyć unikalną postać, która z radością będziemy odgrywać podczas sesji Wampira.

Poniższy artykuł stworzyłem z myślą o nowych graczach, by pomóc im wejść w spaniały świat Wilkołaka. Postarałem się, aby zawierał informacje znajdujące się w najbardziej istotnych z punktu widzenia patronatów podręcznikach: Wilkołaka: Odrzuconych, Rage - Players Guide, Lore of The Forsaken i Signs of The Moon. Zwłaszcza ten ostatni w dużym stopniu zmienia sposób patrzenia na patronaty, jak również wprowadza parę nowych zasad, np. Aspekty Patronatów, z którymi wiążą się pewne wady, ale również wymierne zalety.

W Odmieńcu bardzo ważnym, jeśli nie najważniejszym wątkiem personalnym każdej postaci w Hałastrze, jest podrzutek (fetch). Sprowadzenie tego BN-a do roli mięsa armatniego stojącego na drodze między postacią a Milowym Atutem (Milestone Merit) odbierze graczowi dużo radości z gry, a jego postaci jedną z istotniejszych motywacji do działania. Podobny skutek będzie miała też decyzja o braku podrzutka. Nemesis bohatera powinien być nieprzewidywalny, niebezpieczny i, co najważniejsze, autentyczny. Jeśli podrzutek będzie przekonujący, a jego zachowanie i motywacja zmuszą gracza do spojrzenia na świat z jego perspektywy, to urządzenie polowania zwieńczonego pozbyciem się go raz na zawsze, nie będzie już takie łatwe. Obrzydliwy konstrukt, czy druga połówka? Odpowiedź na to pytanie nie powinna być prosta i jednoznaczna...
Pierwsza część przewodnika po Indiach w Świecie Mroku – obrazy, zapachy i generalne uwagi na temat Indii i orientu, oraz grania i prowadzenia tam.

Wydawnictwo White Wolf wydało kolejny dodatek z serii „Świat Mroku w innym okresie, niż współczesność”. Po udanym „New Wave Requiem” przyszła pora na Maga i mroczne lata czterdzieste. Załóżcie Fedorę i włączcie jazz. Pora na wycieczkę po zgniłym zachodzie!
W świecie Wampira: Requiem nie ma miejsca na słabość. Wygrywa tylko najsilniejszy, lecz nie oznacza to zawsze brutalnej, fizycznej przemocy. Główną bronią Spokrewnionych jest intryga i tu polem do popisu dla graczy i narratorów są zgromadzenia.
Bestiariusze to absolutna klasyka gier fabularnych. Są niezbędnym elementem klasycznych gier fantasy, inspirującym przeglądem obcych gatunków w uniwersach SF i galerią strachu w systemach grozy. W przypadku Świata Mroku, gry z założenia odmiennej od innych, rola bestiariusza czy innego almanachu potworów nie jest już tak oczywista. Forma kolorowego albumu z krótszym opisem danego paskudztwa, dłuższym ciągiem statystyk i w końcu punktami doświadczenia należnymi bohaterom za unieszkodliwienie bestii nie stanowi rozwiązania na miarę studia White-Wolf. W przeznaczonym do Wilkołaka „Predators” autorzy wybrnęli z problemu stworzenia ambitniejszego, doroślejszego, można by rzec bestiariusza 2.0, w sposób zręczny i pasujący do systemu. Jednak Wilkołak jest systemem w dużej mierze poświęconym fizycznemu konfliktowi i napisana z myślą o prowadzących go Narratorach księga antagonistów musiała stać się, przynajmniej po części, kolejną galerią mięsa armatniego. Odmieniec jest systemem innym, nie tylko od przepełnionego dziką furią Wilkołaka, ale od reszty Świata Mroku. Wymaga odmiennych pomocy, niekoniecznie związanych z wykazem potencjalnych przeciwników dla Hałastry. Stąd z dużą dozą niepewności zakupiłem Autumn Nightmares i zabrałem się za lekturę.