Rozmiar tekstu

Mag: Przebudzenie

Mage Noir

 

Wydawnictwo White Wolf wydało kolejny dodatek z serii „Świat Mroku w innym okresie, niż współczesność”. Po udanym „New Wave Requiem” przyszła pora na Maga i mroczne lata czterdzieste. Załóżcie Fedorę i włączcie jazz. Pora na wycieczkę po zgniłym zachodzie!

 

magenoir

Dla nas, Polaków, lata czterdzieste były okresem wielkich zniszczeń i śmierci milionów, ale także wielkiego bohaterstwa. Dla Stanów Zjednoczonych ten czas nie był aż tak tragiczny, lecz na pewno napiętnował świadomość ich społeczeństwa. Młode pokolenie wraz z rokiem 1941 wyruszyło, by walczyć w imię zasad demokracji i wolności. Europejczycy wiedzą niewiele na temat życia Amerykanów w tamtych czasach, a większość informacji czerpią z filmów.

Jeśli już jesteśmy przy inspiracjach, to typowo dla podręczników White Wolf’a, na samym początku dostajemy kilka propozycji. Możemy tam znaleźć między innymi filmy takie jak „Sokół Maltański” czy „Casablanca” , a nawet „Chinatown” naszego rodaka, Romana Polańskiego. Oczywiście filmy z tamtego okresu nie oddawały „idealnie” ówczesnych realiów, gdyż w kinach panowała cenzura w postaci legendarnego Kodeksu Haysa.

W sekcji muzycznych inspiracji można odnaleźć takie osobistości jak swingujący Frank Sinatra i Bing Crosby czy Glenn Miller i Ella Fitzgerald. Co mi bardzo przypadło do gustu, najbardziej rozbudowana jest sekcja inspiracji innymi systemami RPG. Prym w tej kategorii wiedzie „Zew Cthulhu”, który zdaniem autorów dodatku idealnie oddaje klimat beznadziejności w mrocznym świecie.

Pierwszy rozdział traktuje ogólnie o latach czterdziestych w Stanach Zjednoczonych. Warto wiedzieć, że w tamtych czasach kraj ten był nie tylko po wielkim kryzysie, ale też po raz pierwszy został zaatakowany przez inną nację. Był to czas próby. Tytuł rozdziału idealnie oddaje klimat tamtego okresu – „Koniec Imprezy”. Racjonowano jedzenie, żeby żołnierze mieli co jeść i oszczędzano surowce, by mieli czym strzelać. Na krótki czas zapomniano o seksizmie. Kobiety pracowały na każdej posadzie, nawet tych „niekobiecych”. Przecież większość mężczyzn w wieku produkcyjnym wyjechało za wielką wodę. Inaczej, niestety, było z osobami o innym kolorze skóry. Twórcy podręcznika w krótkiej notce zaznaczają, że jeżeli chcemy wprowadzić nietolerancję do naszej kroniki, to powinniśmy zapytać najpierw graczy co na ten temat myślą. Poza informacjami na temat samych ludzi, dostajemy szereg innych ciekawostek przypominających młodemu czytelnikowi, że wtedy podróże były trudną wyprawą, telewizja była jedynie kuriozum, a prawdziwą rozrywką pozostawało kino, zdominowane wtedy przez zagranicznych reżyserów i aktorów.

Pierwszy rozdział sam w sobie jest bardzo ciekawą lekturą, przydatną  dla każdego, kto chce zagrać w tamtych czasach lub dowiedzieć się czegoś nowego.

 

Drugi rozdział traktuje o magach tamtych czasów. Autorzy zakładają, że głównym napędem dramy w „Mage Noir” będzie Druga Wojna Światowa. Dzięki ciekawym opisom  poznajemy beznadziejność ludzkiego życia podczas wojennej zawieruchy. Innym aspektem poruszonym w tym rozdziale jest paranoja. Kiedy rozpoczęła się zimna wojna, magowie musieli uważać. Przez ich mistyczne ceremonie czy ekscentryczne zachowania mogli być uznani za radzieckich szpiegów. W tych czasach poznanie przeszłości jakiejś osoby nie sprowadzało się do wklepania kilku danych do komputera. Przebudzeni, korzystając z magii sympatycznej, mogli bez kłopotu odnaleźć śpiącego czy przebudzonego. Dlatego musieli używać swojego Tajemnego Imienia, jednak nie jednego. Autorzy sugerują, że w tamtych czasach przebudzeni często używali nawet czterech czy pięciu, w zależności od sytuacji. Niektórzy magowie z trudem starali się ukrywać swoje twarze i zmieniać głosy. Spotykali się w mrocznych knajpach, żeby cień padał na ich twarze, a nawet nosili maski w stylu bohaterów starych komiksów. Kto wie, może sami przebudzeni zainspirowali autorów literatury pulpowej. Poza motywem wojny i paranoi poruszony został motyw rozwoju technologicznego. Kiedy weterani drugiej wojny światowej wrócili do swoich domów, nie mogli uwierzyć jak rozwinęła się technologia. Podobnie z przebudzonymi. Poprzez prosty przykład dezynfekcji ran idea tego szoku technologicznego łatwo dociera do czytelnika. Dzięki postępowi nauki magowie zorientowali się, że przyciągająca paradoks magia nie jest już tak praktyczna, jak kiedyś. Tak narodziła się koncepcja zwana „Cichą Magią”.

Wszystko rozpoczęło się wraz z trzema przebudzonymi magami. Po wojnie stworzyli oni ideologię, która później przemieniła się w Dziedzictwo Bezruchu (Quiescient).  Uważali, że magowie w świecie po drugiej wojnie światowej powinni zmienić swoje style i korzystać z „Cichej Magii” czyli takiej, która nie korzysta z machania rękami i eksplozji magicznej energii. Dzięki nagonce na komunistów trwającej podczas zimnej wojny, ten styl stał się bardzo popularny. Poza samym nowatorskim stylem Dziedzictwo Bezruchu wprowadziło swoją filozofię, która w wielkim skrócie zakazywała korzystania z wulgarnej magii. Oprócz tego, tak naprawdę nie wyróżniali się niczym specjalnym. Mogli robić co im się tylko podobało, dopóki ich czyny wpasowywały się w prawa upadłego świata. Moim zdaniem jest to kolejny świetny rozdział. Dostajemy nie tylko innowacyjne, jak na tamte czasy, dziedzictwo, ale także wskazówki jak stworzyć ciekawą postać.

Trzeci rozdział opowiada o wpływach drugiej wojny światowej oraz zimnej wojny na poszczególne ścieżki i zakony. Każdy z nich w inny podchodził do Drugiej Wojny. Najciekawsze wydają się losy magów ścieżki ekstazy, czyli Thyrsus. Dzięki masowym mordom  w obozach koncentracyjnych czy wybuchom bomb atomowych, bariera oddzielająca Cień się rozrzedzała. Wielu magów, którzy walczyli w wielkiej wojnie, prowadziło również walkę z istotami Cienia. Ciekawym konceptem jest „Nowy Animizm”, czyli nazywanie bombowców czy wieżyczek przeciwlotniczych. Kto wie, może „Enola Gay” doleciała do Hiroszimy dzięki staraniom Thyrsusów. Jeżeli chodzi o zakony, niektóre pomysły nie są przekonujące. Przykładowo, Zakon Adamantowej Strzały szybko zauważył bezsens całej Drugiej Wojny i niewielki wpływ jednostki na losy ogółu. Z kolei Strażnicy Zasłony odnaleźli się w nowo powstałym CIA. Czytelnik może mieć mieszane uczucia po lekturze tego rozdziału. Przedstawiono tu dużo fajnych koncepcji, ale gdzieniegdzie czuć braki. Niemniej jednak, niektóre z przedstawionych rozwiązań są dobrymi pomysłami do tworzenia postaci.

 

Kolejny rozdział jest najważniejszy dla narratora. Chodzi oczywiście o klimat kroniki w „Mage Noir”. Poza toposami literatury lat czterdziestych, jakimi są lojalność i zdrada czy duchy przeszłości, poznajemy klimat miast tamtego okresu. Zdaniem autorów wybór miasta będzie miał wielki wpływ na kronikę, gdyż typowa dla Świata Mroku kampania rozgrywa się w jednym mieście. Dla doświadczonych narratorów jest to „oczywista oczywistość”, jednakże twórcy „Mage Noir” namawiają do prowadzenia kroniki w mniej zaludnionych rejonach Stanów Zjednoczonych. Większość Amerykanów mieszkała w małych miasteczkach czy wsiach, gdzie trudno było o elektryczność i bieżącą wodę. Daje to wielkie pole do manewru dla kreatywności graczy, a także ciekawe wyzwanie dla narratora.

Innym motywem, do którego poruszenia namawiają nas twórcy dodatku, są tajemnice. W trakcie samej Drugiej Wojny Światowej i Zimnej Wojny opinia w społeczeństwie  bardzo się liczyła. Powodem były plotki. Mówiło się chociażby, że naziści po wojnie przypłynęli do Kalifornii i tam chcą rozpocząć Czwartą Rzeszę. Te plotki dzisiaj są niczym, jednak wtedy kilka takich opinii mogło decydować o majątku i o życiu. Wiele z nich  było pomówieniami, jednak społeczność przebudzonych często brała je bardzo poważnie. Załóżmy, że Prorocy Tronu rozpowszechnili plotkę, jakoby jedna kabała jest tak naprawdę grupą nazistowskich sabotażystów. Sytuacja stanie się ciekawsza, kiedy tę kabałę będą tworzyć postacie graczy. Innymi pomysłem jest koncept z „Dziwną Nauką”, która czerpie z groszowych powieści o szalonych naukowcach z promieniami śmierci. W tamtych czasach nauka bardzo szybko się rozwijała i wiele wynalazków było nie do pomyślenia. Większość ludzi wierzyła, że jeśli powstało coś tak nieprawdopodobnego jak lodówka, to tylko krok dzieli naukowców od stworzenia promienia śmierci. Przebudzeni mogą wykorzystać to na swoją korzyść, ale jak to mówią „kto sieje wiatr, ten zbiera burzę”.  Czwarty rozdział jest doskonałą „kopalnią pomysłów” i robi bardzo dobre wrażenie.

 

Przedostatnią sekcją dodatku jest scenariusz w formacie SAS. Dla mnie perełka, ale nie chcąc zdradzać samej fabuły, mogę go tylko zdecydowanie polecić.

Ostatnia sekcja „Mage Noir” to przykładowa kabała, która może służyć chociażby jako bohaterowie niezależni. Kolejne przydatne narzędzie.

 

Pomimo, że dodatek ma tylko osiemdziesiąt stron, jest napchany informacjami. Pierwszą jego  wadą jest to, że jest tak krótki. Kolejną rzeczą, do której się można przyczepić, są rysunki. Mamy sześć całostronicowych ilustracji, z których tylko jedna przemawiała do mnie swoim klimatem. Jedyne co ratuje szatę graficzną, to chyba najładniejsza karta postaci jaką widziałem do nowego Świata Mroku.  Podsumowując, jest to idealny dodatek dla tych, którzy chcą wnieść trochę innowacji do swoich sesji Maga: Przebudzenie.

 

Ocena : 4,75/5 z dopiskiem „Fazogenne”

 

Korekta: Miki

Opublikowano: 8 mies. temu przez nephand #2049
Jakoś nie przemawia do mnie ten dodatek. Może dlatego, że moją kampanię osadziłem w Polsce. Ogólnie suplement robi na mnie wrażenie 'zapchajdziury'. Lepiej byłoby jakby zrobili dodatek o konwencji WW II w USA i Europie (coś jak niegdyś Great War dla Wraith).

Ogólnie recenzja ok.

Komentarz w tym Artykule
Musisz Zalogować się lub Zarejestrować aby wziąć udział w tej dyskusji.